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素材関連のことはこちら

1 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/07/03(木) 23:04:55   ID:3cQJVTcA 
スクリプト素材のバグ報告とか、
利用報告とかにつかってやってくだしあ
リクとかはまだまだ勉強中の身なのでむりぽです。


2 : 茶の助    2008/08/24(日) 18:27:37   ID:lMyypGWY 
メニュー画面改造に使用しているスクリプトを教えてくれませんか?
面倒でしたら無視してもかまいません。
宜しくお願いします。


3 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/08/26(火) 00:03:01   ID:nP7hTDyg 
>>茶の助さん
イグドラのメニュー改造はオリジナルです。
なので、どこのスクリプトというわけでもないのですが…。
メニュー改造を行うには
Window_MenuStatusなどなど
コマンド横にアイコンを出すための改造は
Window_Command
をいじりました。
いじった部分が多すぎて、一から説明するのはむりぽです。


4 : 茶の助    2008/08/26(火) 19:26:11   ID:e1r/eZIo 
どうもありがとうございました。

僕もやり込み要素のあるRPGを作ってるところです。
イグドラビリンスを参考に作らせていただいてます。

パソコンが壊れてしまったので、イグドラビリンスをやるのは、まだになりそうですが、
直りしだい、プレイしたいと思います。


5 : 茶の助    2008/09/01(月) 18:31:35   ID:F6Xnd4ZQ 
パソコンが(結構前に)直りました。
ダメージポップアップのスクリプトを教えてくれませんか?
あと、メニューなんですが、おおまかでいいので
どこをどのようにするのか教えてくれませんか?

関係ないですけど、
素材の書き込みは今のところ僕だけですね・・・。


6 : 茶の助    2008/09/02(火) 00:17:00   ID:lek0RhNU 
メニューの方は何とかなりそうです。
ダメージポップアップの方、宜しくお願いします。


7 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/09/02(火) 14:16:29   ID:F8wJ1PI+ 
>>茶の助さん
ダメージポップアップはストレイキャットさんの素材スクリプトです。
ただこれはXP風バトルという同じくストレイキャットさんが作成した素材スクリプトを入れないとだめだった気がします。
デフォ戦用のダメージポップアップスクリプトの素材もどこかで見かけた気がしますが…いまいち覚えていません。


8 : 茶の助    2008/09/02(火) 18:10:49   ID:lek0RhNU 
返信ありがとうございます。
探してみます。


9 : 通りすがり    2008/09/04(木) 18:34:48   ID:nLi258+I 
イグドラビリンスのステータス画面には属性耐性が表示されますよね?
過去記事を読むとSpace not farさんのステータス画面ステート防止確率表示を改造して
属性耐性を表示できるようにしたとのことなので、自分も挑戦してみたのですが、
全くちんぷんかんぷんでしたorz

Space not farさんは改変自由、二次配布も禁止とはなっていないようなので
もし、よろしければそのスクリプトを配布していただけないでしょうか?


10 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/09/05(金) 19:14:31   ID:7H/vzb0M 
>>通りすがりさん
配布はちょっと…考えさせてください。いろいろごたごたが起きそうで大変なので。
ただ、こんな感じにすれば属性表示はできると思います。
とりあえずステートの代わりに属性の耐性を表示したいので、
まずSTATE_STATUSを取得したい属性のidの配列に書き換えて
for i in 0..SNF::STATE_STATUS.size - 1 みたいに書いてある所に
# データベースのエレメントから名前を取得
elementnote = $data_system.elements[SNF::STATE_STATUS[i]]
# 取得した名前を配列に突っ込む
name_array = name_array.push(elementnote)
# アクターから属性の耐性率を取得
rate = @actor.element_rate(SNF::STATE_STATUS[i])
# 同様にして配列に突っ込む
prob_array = prob_array.push(rate)

こうすれば耐性率と名前が取得できるので、
あとはステートと耐性率を表示するのを
取得した属性名と耐性率を表示するようにすればおkです。


11 : 通りすがり    2008/09/06(土) 10:50:02   ID:f02xyndI 
ありがとうございます!
なんとか属性有効度を表示する事ができました。

ただ、このままですと有効度C:100%のものまで表示されてしまうのですが、
イグドラビリンスのように有効度C以外の属性だけ表示するようにするにはどうすればいいのでしょうか?


12 : 通りすがり    2008/09/09(火) 12:50:14   ID:R04d+Ux2 
自己解決しました!

13 : MU    2008/11/06(木) 01:31:34   ID:clMgLzLE 
イグドラビリンスに使われている装備画面は、KGCさんのものでしょうか?
「最強装備」や「すべて外す」などが表示せず、すぐに装備変更できるようになっているのですが、
私もそうしてみたいと思ったのですが、どのようにすればいいのでしょう?


14 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/11/06(木) 20:29:23   ID:aSyWusLM 
>>MUさん
結構改造点が多いので、かいつまんで話させてもらいます。
とりあえず「最強装備」〜とかはコマンドウィンドウとして作られてます。
なので405行目あたりの
create_command_window
(コマンドウィンドウを作るメゾット)
をコメントアウトしたり、
463行目の
@command_window.dispose
(作ったコマンドウィンドウを消す命令)
をコメントアウトしたり(上でコマンドウィンドウを作らないようにしたので)と、
とにかく@command_windowをプログラムにかかわらないようにします。
そうすればコマンドウィンドウは消えてくれるので
後は何度もテストを繰り返して、コマンドウィンドウを消したことによってバグった部分を修正すればできると思います。


15 : MU    2008/11/07(金) 01:08:42   ID:3bHLH0u6 
おおお、解答いただきありがとうございました!
弄くり倒してなんとかコマンドウィンドウを消す所までこぎつけました。
まだ操作の反応をしてくれないので、あとは必死に頑張りたいと思います。
なにぶんスクリプトなんて分からない身なんで・・・

どうもありがとうございます!


16 : asou    2008/11/13(木) 23:43:14   ID:U/8JcRh6 
こんばんは。おかげさまで西瓜様の素材4時間をいじくり
属性耐性を表示させることができました。調子に乗ってステート耐性同時に
導入しようとしたらstack level to deepとかでてやる気を失いアイランド見てました。
よくわかりませんが多分競合?
とかいうやつかなとか思っております(module SNFのaliasを二つ突っ込んでるから?)
イグドラを参考にちょくちょくプレイしてますがレベルが45ぐらいになってしまいまして、
冷徹なる執行人も倒せるぐらいになりました。
精霊ネタでも提供しようと思いましたが正直思いつきませんので
がんばってください。


17 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/11/15(土) 13:28:15   ID:bRgdimdI 
>>asouさん
>導入しようとしたらstack level to deepとかでてやる気を失いアイランド見てました。
>よくわかりませんが多分競合?
>とかいうやつかなとか思っております(module SNFのaliasを二つ突っ込んでるから?)
たぶんそうだと思います。
たしか何かしらの原因でaliasが二回以上行われるときに発生するエラーだと思うので。
メゾットの名前とかを変えたりすればいけると思います。

イグドラプレイありがとうございます〜。
作者はいまだにLv39だったりしますw
ゲーム製作お互いに頑張りましょう!


18 : asou    2008/11/24(月) 16:01:53   ID:XKGfEPto 
答えられなければ構わないのいですが、
畑のランダムアイテム入手って space not far さんの
「ランダムアイテム入手」と「メッセージウインドウにアイコン描画」を改造してるんですか?
ランダムアイテム入手のアイテム格納番号を仮に99として、「素材」を入手したとすると
メッセージウインドウに
「¥I[¥V[99]]¥V[99]を入手した」と記入すると
「/I[素材]素材を入手した」と出てしまいます。
おそらくスイッチ99に格納しているのがアイテム名称になっているからだと思うんですが、
どこをいじればいいかよくわからんので質問してみました。
答えられなければそれでいいです。


19 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/11/24(月) 17:12:30   ID:QFgqQjAs 
>>asouさん
私は単にイベントコマンドでやってます。
適当に出てくるアイテムセットを作って、後は乱数で条件分岐ですね。
アイコン描写はストレイキャットさんのメッセージウィンドウエクステンド++を使ってます。

space not far さんの「ランダムアイテム入手」を見させてもらったところ、
88行目の
$game_variables[SNF::RANDOMITEM_NAME_ID] = getitem.name if SNF::RANDOMITEM_SUBSTITUTENAME
の下あたりにでも
$game_variables[任意の変数番号] = getitem.icon_index
とやれば、アイテムのアイコンインデックスが取得できるので、
たとえば、アイテム名の格納番号99、上で記述したアイコンインデックスの格納番号98とすれば
「¥I[¥V[98]]¥V[99]を入手した」
とメッセージウィンドウに記入すればいけると思います。
試してはいないので、できなかったらすみません;


20 : asou    2008/11/24(月) 20:02:24   ID:XKGfEPto 
できました。ありがとうございます。
なんでもかんでもスクリプトでしようとする癖を考えないといけないですね。
お礼にと言うか検索したら一発で出てきますけど
パッケージの顔グラと歩行グラのリンクです。
ttp://bokutoatachi.jugem.jp/?eid=134
ttp://www.famitsu.com/blog/tkool/2007/12/rpgvx_2.html

あと細かいんですけどver0.3βで
メニューで回復アイテムの対象選択ウインドウが左より
メニューで回復スキルの対象選択ウインドウが右より
仕様かもしれませんが一応報告しておきます。


21 : きなこん    2008/11/27(木) 21:38:08   ID:PFDsGbIU 
EX-D5,6の曲見つかりません!
どこのサイトですか?


22 : 名無しの冒険者@chs    2008/11/28(金) 00:10:15   ID:AQplce0U 
メディックのパッシブを、消費SPや回復量でなく、速度で変化を付けたらどうでしょう

「迅速な治療」
回復魔法使用時、最速で動ける


23 : 茶ノ助    2008/11/28(金) 23:37:27   ID:H2zoldOA 
ファーストエイドとか
漢字よりカタカナの方が好きですね 俺は


24 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/11/29(土) 21:24:28   ID:Qrew4FFM 
>>きなこんさん
Studio_iagというサイトさんの素材をお借りしています。
曲名は「020 夜明け前の紫」です。

>>22さん
いいアイデアだと思います。
ただ、その先制行動的なものはレンジャーシンボルの十八番的なもの
として考えていますので、メディックが自力で先制行動可能になると
なんとなく微妙な感じですので、
とりあえず今は参考程度にとどめさせてもらいますね。

>>茶ノ助さん
ファーストエイドって聞くともうテイルズしか思い浮かばなかったりしますw
私は結構漢字のスキルとか好きです。でも魔法だとカタカナっていうイメージがありますね。


25 : tk    2008/12/08(月) 01:33:07   ID:3TyvIpV2 
はじめまして。tkと申します。
イグドラビリンスにどっぷりはまってしまい、自作ゲーム製作が、最近
止まってしまいました。

さて質問なのですが、KGCさんの装備拡張のスクリプトを使用してい
ますか?私はこのスクリプトを使わせて頂いているのですが、拡張した
部分に装備したアイテムが外せず、アイテムが増えていくバグがある
のです。
しかしイグドラビリンスではそんなバグはありませんでした。
なにか改良を加えたのでしょうか?できればその改良方法を教えて
頂けないでしょうか?


26 : 茶ノ助    2008/12/08(月) 13:51:53   ID:Jq8eHmM2 
tkさん>
新しいバージョンのスクリプトが
KGCさんにあると思うので取り直すといいかもしれません。

空烏さん>
中断セーブのスクリプトを教えてくれませんか?


27 : tk    2008/12/08(月) 18:25:16   ID:3TyvIpV2 
茶ノ助さん>
解決しました!
ありがとうございます。


28 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/12/08(月) 20:00:57   ID:hkrDx9h6 
>>tkさん
どもども〜。
どうやら問題は解決されたようですね。よかったです。

>>茶ノ助さん
中断セーブはストレイキャットさんのクイックセーブ&ロードスクリプトを改造して作りました。
クイックセーブスクリプトが作るセーブファイルを読み込んだ際に、
そのデータを消去する処理を書けば、作れますよ〜。
File.delete("Quicksave.rvdata")
こんな感じの文をクイックロードの処理の最後あたりに入れればおkです。


29 : 茶ノ助    2008/12/10(水) 22:35:20   ID:ukSbK7i6 
ありがとうございます。
USBにとっていたゲームデータのエディターが開けなかったのが
開けるようになったと思いきや、パソコンが壊れているという罠。
直り次第、制作開始したいと思います。
では制作頑張ってください(^^)


30 : MAXX00kg    2008/12/14(日) 02:24:29   ID:LtjOo1Fg 
>空鳥さま
こんばんわ。
今回は音楽素材のことで質問がありましてかきこみました。
闘技場でながれるOGGの戦闘曲がとても気に入ったので、
リンクから探してみたのですが、該当のが見つからないのです。
イグドラの中でのファイル名は「ps-battle1.ogg」です。、
やっぱり一番こだわりたい曲は戦闘ですので、
よろしければDL先をお教えいただけませんでしょうか?


31 : きなこん    2008/12/14(日) 11:15:14   ID:mRHOZ0Gk 
>>MAXX00kgさん
あすらの気まぐれサイトだす。
音楽名はバトル・改です。
後、ツクツクしててスクリプトみてるとイグドラのパクリ。
修正しときます。


32 : きなこん    2008/12/14(日) 11:49:13   ID:mRHOZ0Gk 
連すいません。
モンス図鑑てどこのスクリプトですか?
教えてください


33 : MAXX00kg    2008/12/14(日) 12:38:57   ID:tHbIzCK+ 
>きなこんさん
ご回答ありがうございます。
ですが、この曲はあすらの気がぐれサイトさんの「バトル・改」は
イグドラの通常戦闘曲でした。
OGGファイル自体がありませんでしたので、これは違うと思います。
もしかしたらまだリンクが張られていないだけなのかもしれませんね。

>後、ツクツクしててスクリプトみてると…
これの意味はよくわかりませんが、これも僕宛でしょうか?


34 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/12/14(日) 13:09:57   ID:6741v/wI 
>>MAXX00kgさん
http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/02/15.html
アルガスの剣という、オンラインで配布されている公式のサンプルゲームの素材ですね。
中に入っている5曲とSE5個が使用可能らしいです。

>>きなこんさん
モンスター図鑑はmomomomo?さんのスクリプトです。
ちなみに別種としてKGCさんからも配布されています。


35 : きなこん    2008/12/14(日) 14:24:36   ID:mRHOZ0Gk 
作者宛です。
ちなみにもう修正しました。
精霊のところを忌に変えてみますた。


36 : きなこん    2008/12/14(日) 15:16:52   ID:mRHOZ0Gk 
スクリプトをイタズラでいじってたらエラー出た。
その行消した。
アレ?マダエラーデルゾ。
どうしよう・・・・・


37 : tk    2008/12/14(日) 19:09:38   ID:gCOmwRyM 
イグドラビリンスでは、各アイテムごとに所持限界数があり、
それ以上は買えないようになっていますよね?
これはどこかのスクリプトでしょうか?
もしそうならどこにあるか教えてほしいです。


38 : MAXX00kg    2008/12/15(月) 01:39:56   ID:4XtjrTbk 
>きなこんさん:
そうでしたか。
そのまま続けて書きこまれたので自分のことか思ってました。
お手数おかけしました。

>空鳥さん:
お教えいただいてありがとうございました。
なるほどそれだと、どのリンクにもないわけですね。


39 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/12/15(月) 18:09:26   ID:ygvSf0JY 
>>きなこんさん
改造する前にいったんその行をコメントアウトして、
コピーを取ってから書くと戻したいとき便利です。
#元の文
改造文
こんな感じで

>>tkさん
TYPE74RX-T Presentsさんのスクリプト素材です。
素材ページの下のほうにあったと思います。


40 : tk    2008/12/15(月) 22:52:47   ID:nfZ9cJoQ 
ありがとうございます!無事導入できました!

41 : 茶ノ助    2009/01/05(月) 14:18:03   ID:v+lHeMjI 
すみません。
ご存知なら ロードしたときにクイックセーブデータを
消す方法を教えてくれませんか?
File.delete("Quicksave.rvdata")を
どこかに入れればいいと思うのですが・・・。


42 : tk    2009/01/05(月) 16:39:56   ID:ig6iHQbU 
イグドラビリンスのアイテム合成は、KGCさんのものでしょうか?
私はKGCさんのアイテム合成を使わせて頂いているのですが、
イグドラビリンスのように左右ボタンで作成アイテムの種類を変える機能は
たぶんないですよね?
左右ボタンで作れるアイテムの種類を切り替えられるシステムは空烏さん
のオリジナルですか?
よろしければその改造方法を教えて頂きたいのですが・・・。


43 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/05(月) 19:05:55   ID:h40Ul+7I 
>>茶ノ助さん
どっかにクイックセーブから再開するみたいなメゾットがあります。
その中に、
file = File.open(STRRGSS2::QSFN, "rb")
read_save_data(file)
file.close
こんな記述があるのでその後にでも入れればいけると思います。

>>tkさん
そのとおりで切り替えシステムはオリジナルですが、
全部説明するのは難しすなので、重要な点だけ。

アイテム合成の合成するアイテムのリストウィンドウの中に
include?(item)というメゾットがあります。
これはリストウィンドウに表示するアイテムを決めるメゾットで、
itemオブジェクトを引数にとってtrueが返れば表示。falseなら非表示です。
たとえば
return true if /<剣>/ =~ item.note
と書くと、アイテムのメモ欄に<剣>と書かれていたら表示となります。

で、次にScene_ComposeItem内のupdate_buy_selectionが重要です。
これは合成するアイテムの選んでいる時のキー入力を受け付けるメゾットで、
これに、
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
$select += 1
@buy_window.refresh
end
と書けば、方向キーの右が押されたらグローバル変数selectを+1し、
合成リストウィンドウを書きなおす。
となります。
ここまでくればわかるかもしれませんが、
後はグローバル変数はどこでも使える便利な変数なので、
Scene_ComposeItem内のstartメゾットに$select = 0とでも書いて
初期化しておき、
先ほど説明したinclude?メゾットに
return true if /<剣>/ =~ item.note and $select == 0
return true if /<盾>/ =~ item.note and $select == 1
return false
とでも書けば、初めは$selectが0なのでメモ欄に<剣>とかいた
アイテムがウィンドウに表示され、
右を押せば$selectが+1され1になるので、<盾>と書いた
アイテムがウィンドウに表示されるようになると思います。

めちゃくちゃ長くなりましたが、このシステムの基本はこんな感じだったと思います。
頑張ってくださいな〜。


44 : tk    2009/01/05(月) 22:29:38   ID:ig6iHQbU 
ありがとうございます!
さっそくアドバイス通りに行ったところ、うまくいきました!

あとは、
1、作成アイテムウインドウの所に武器、防具などの種類の描画をする。
2、どのコマンドを押せば切り替えられるかのヘルプを画面下へ描画。

この2つを頑張ってみます!
もしお時間あったらアドバイスください!お願いします!


45 : tk    2009/01/05(月) 22:37:42   ID:ig6iHQbU 
書き忘れました!

今のままだと、$select の値が0よりも小さくなれるし、+もどんどん増えます
よね?上限と下限をつける方法も知りたいです。
アドバイスください。

とりあえず、自力でできるところまでやってみます!


46 : tk    2009/01/05(月) 23:09:54   ID:ig6iHQbU 
なんどもすいません。

$select が0〜5のとき、
$select がー1になったら5になり、$select が6になったら0になるように
したいです。アドバイスください。


47 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/05(月) 23:14:07   ID:h40Ul+7I 
>>tkさん
おお、うまくいきましたか!
その調子で頑張ってください〜。

とりあえず$selectの上限下限は
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
if $select == 5
$select = 0
else
$select += 1
end
@buy_window.refresh
end
と書けば右を押した時に$selectが5なら0に戻るので上限が付けられますよ。
左を押した時も同じようにすれば
…5←0→1→2→3→4→5→0…
みたいに一周させることができると思います。


48 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/05(月) 23:15:44   ID:h40Ul+7I 
リロードしてませんでした;
とりあえず47の方法で大丈夫だと思いますよ。


49 : tk    2009/01/06(火) 00:55:04   ID:+M7hMRH6 
今まで頑張りましたができませんでした〜と言おうと思ったら、
なんと解説してくれている〜!!!

ありがとうございます!
試したら一発で成功しました!

引き続き頑張ります!


50 : tk    2009/01/06(火) 02:35:35   ID:+M7hMRH6 
む〜…無理ですね。
他のスクリプトを見ながらやったんですが…。
とりあえず寝ます。


51 : 茶ノ助    2009/01/06(火) 16:17:56   ID:Ri4kyYk2 
クイックセーブデータが消えることは消えるんですが、
クイックセーブデータが無いとロード出来なくなってしまいます。
どうしたらいいでしょうか?


52 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/06(火) 20:52:37   ID:0J7S8ho2 
>>茶ノ助さん
ああ、クイックロードした時に消すのではなくて、
ロードした時に消すのですね。
Scene_Fileのdo_loadメゾットでロードを実行しているようなので、
その際にクイックセーブデータを消せばいいかと。


53 : 茶ノ助    2009/01/06(火) 23:02:30   ID:Ri4kyYk2 
説明足らずでしたね・・・。
すみませんでした。

それは試してみたのですが
ロードをしようとすると
「クイックセーブデータがありません」と出てゲームが終了してしまいます。
クイックセーブデータがあるときのみ消すようにしたい
と、言いたかったのですが
どうすればいいでしょうか?


54 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/06(火) 23:23:32   ID:0J7S8ho2 
>>茶ノ助さん
FileTest.exist?(filename)

これを使えばfilenameで指定したファイルがある時にtrueを返すので
File.delete("Quicksave.rvdata") if FileTest.exist?("Quicksave.rvdata")
こうすればいけそうな気がします。


55 :    2009/01/07(水) 08:00:59   ID:PFZxNlEY 
うまくいきました!
ありがとうございました。
また、お世話になるかもしれませんが
宜しくお願いします。


56 : 茶ノ助    2009/01/07(水) 08:02:20   ID:PFZxNlEY 
↑名前が茶になってました。

茶ノ助の間違いです。
すみません・・・。


57 : tk    2009/01/09(金) 20:47:44   ID:WFBSCWxY 
先日はお世話になりました。tkです。
ストレイキャットさんのダメージポップアップに、弱点や耐性、無効などの
時に文字色を変える&特定の文字をだす機能をつけたいのですが…
どのようにすればよいか教えて頂けませんか?
イグドラビリンスにはあるようなので…。
どうかよろしくお願いします。


58 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/10(土) 19:44:01   ID:VFC0Plmc 
>>tkさん
このサイトの素材の3番目に確か弱点とかの時にメッセージを流すやつがあります。
その中身を見れば弱点とかの時のフラグの取り方が分かると思います。
で後はストレイキャットさんのダメージポップアップの420行目の
HPダメージ表示のメゾットにクリティカル時に文字を追加する処理が書いてあるので、
それを参考に弱点の時に文字を追加するみたいに追加して書けば文字表示はオーケーです。

色がえもクリティカル時に色が変わる処理が書いてあるはずなので、
それを参考にして書けば変えられると思いますよ。

スクリプトの改造はそのスクリプトを時間をかけてよく読めば、
結構できるようになってくると思います。
わからないところはヘルプを見れば実はたいてい載ってたりしますし。


59 : tk    2009/01/11(日) 14:03:35   ID:Sf1IRgI2 
おかげさまで成功しました!ありがとうございます!

ただ一つ質問が…新しい文字色を追加して試したところ、数字が表れない
のです。文字はでるんですけど・・・。
どこで表示させているか教えてくれませんか?
調べたんですけど思い当たる箇所がなくて…まあ私が未熟なだけですけど。


60 : reon    2009/01/13(火) 18:42:43   ID:eOl3Foiw 
イグドラ楽しませて頂いてます。
質問ですがspace not farさんの状態異常ryのスクリプトを改造して属性耐性のヤツを作ったんですが、
イグドラの様に両方起用すしようとしたら競合がおきてしまいます(;´Д`)
この場合どこをどう変更したらいいのかご教授願えませんか?


61 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/13(火) 20:38:16   ID:40WSqYMg 
>>tkさん
おそらく…ですが、
def n_cache という数字のキャッシュを作成するメゾットがあります。
そこに
c = [COLOR0, COLOR1, COLOR2]
$game_temp.bp_numcache = Bitmap.new(NW * 10, NH * 3)
こんな感じの表記があります。
このメゾットは数字を
0123456789 ←COLOR0の色の数字
0..9 ←COLOR1
0..9 ←COLOR2
といった感じにあらかじめ数字の画像を作っておき、
いざポップアップする際に、ここから数字画像を拾ってきます。(推測ですが)

でもって、COLOR3という新しいカラーインスタンスを作ったところで、
その色の数字のキャッシュを作成しておかないと
01..9 ←COLOR2
ない ←COLOR3
となって、新しい色だと数字の画像を拾って来れないため、出ないのだと思います。

なので
c = [COLOR0, COLOR1, COLOR2, COLOR3]
$game_temp.bp_numcache = Bitmap.new(NW * 10, NH * 4)

とすればCOLOR3の色の数字が使用可能になると思います。

>>reonさん
どもども〜。

たぶんですが、moduleの名前が同じとかそのあたりなのではないでしょうか。
もしくはメゾッド名が被ってしまったとか…。


62 : tk    2009/01/13(火) 22:56:04   ID:SSWf8PvY 
成功しました!ありがとうございました。

63 : reon    2009/01/14(水) 19:48:52   ID:rBhnFQas 
返信どもです。
私なりに色々改変して競合しないようにはなったのですが、
両方の箇所でステートと属性の同じ番号のものが同時に表示されてしまいます。


64 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/15(木) 22:40:44   ID:ZFGdoGKw 
>>reonさん
どのような改造で実装したのか分からないので、ちょっと判断しかねますが、
属性idもステートidも同じ配列からidを読み込んでいるのかもしれません。


65 : reon    2009/01/18(日) 00:14:46   ID:yaRw/CXU 
うーむ・・・。
色々試行錯誤やってみたのですが、恐らくいらない部分まで改変してるようで結局できませんでした(;´Д`);
メールか何かで属性耐性のスクリプトを送って貰うことは可能でしょうか(;っД`)?


66 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/23(金) 12:38:48   ID:CzAB26Y+ 
>>reonさん
もう解決なされているかもしれませんが、
メールフォームからメールアドレスを載せてその件についておくってくだされば、
スクリプトを送らせていただきます。
ただ、自分用に作っているので参考にはならないかもしれませんが…。


67 : 茶の助    2009/01/23(金) 23:07:31   ID:SsGUcM52 
度々すみません・・・。
イグドラのようにクイックセーブ後にタイトル画面に戻すには、どうしたらいいでしょう?


68 : reon    2009/01/24(土) 04:33:24   ID:vEr5k/5g 
お返事どうもです^^;
まだ色々バグありですが何とか形にはなってますorz
お暇な時でいいので宜しくお願いします。


69 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/24(土) 17:19:57   ID:LQJyfI4Y 
>>茶の助さん
Scene_Endを参考にすれば分かると思います。
タイトルに戻る処理について書かれていますので。

>>reonさん
メールにて送らせていただきました。
何かの参考になれば幸いでふ。


70 : reon    2009/01/24(土) 22:32:52   ID:vEr5k/5g 
申し訳ありません(;´Д`)
アドレス間違えてましたorz
お手数ですがこちらにお願いします;


71 : 茶の助    2009/01/25(日) 11:44:10   ID:LMoNJeVg 
うーん・・・。
いじってみたものの上手くいきません。

スクリプトにはあまり詳しくないので、
どこに何を入れればいいのかもわかりません・・・。


72 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/25(日) 16:00:49   ID:CCfsIjDE 
>>reonさん
メール、送らせていただきました。ご確認くださいな。

>>茶の助さん

RPG::BGM.fade(800)
RPG::BGS.fade(800)
RPG::ME.fade(800)
$scene = Scene_Title.new
Graphics.fadeout(80)

これらの命令をセーブ後に入れてみればいいと思います。


73 : reon    2009/01/26(月) 16:33:10   ID:HM0uUe5U 
ありがとうございました!
色々自分のと違っていてかなり参考になりました^^;


74 : 茶の助    2009/01/26(月) 17:10:05   ID:nkG8cyv2 
ありがとうございます!
おかげで上手くいきました!


75 : MAXX00kg    2009/02/13(金) 16:14:07   ID:Vc9MAyr2 
こんにちは。
素材について質問があるのですが、
EXエリアのマップタイルはLooseLeafさんで配布されているものですよね?
でもイグドラにはRTPの通常タイルもありますが空鳥さんの場合、
どういうふうに使われているのでしょうか?

KGCさんのマップタイル拡張を使っている。
または不要のRTPを削ってLooseLeafさんのを加えている。
このどちらかだと思いますが、マップタイル拡張を使っている場合、
歩行指定(〇×★)ってどうされてますかね?

お時間がありましたらお教えください。


76 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/02/13(金) 19:26:27   ID:sctex0gs 
>>MAXX00kgさん

>EXエリアのマップタイルはLooseLeafさんで配布されているものですよね?
そのとおりでございまする。

私は不要のRTPを削ってLooseLeafさんのを加えてますね。
ダンジョンメインのRPGなので、町チップやフィールドマップのチップとかを
削って入れました。
なのでKGCさんのマップタイル拡張についてはちょっとよく分からないです。

にしても、VXのマップチップが普通に追加できない仕様だけはどうにかならないものですかね〜。


77 : MAXX00kg    2009/02/13(金) 21:03:04   ID:WX30EA9o 
ご回答ありがとうございます。
拡張は使っておられませんでしたか。
実はこの歩行設定だけどうなっているのか解説にないものでして、
同様の質問がKGCさんのBBSにありますがまだ未回答。
普通に考えれば、エディタのRTPと場所にあるタイルは
同じ設定になってしまうのかな〜って感じですね。
もしも使ってたらお聞きしたかったですが、わかりました。
それでは、失礼いたします。


78 : きなこん    2009/02/22(日) 14:29:44   ID:9VpoBh3s 
5FのBGMてどこのやつですか?

79 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/02/23(月) 01:03:52   ID:ClSSeccA 
>>きなこんさん
BRIGHTNESS+さんの素材をお借りしています。
http://brightness.gozaru.jp/index.htm

midi、ファンタジー30シリーズの11番目、ドワーフの斧です。


80 : イノセント    2009/02/23(月) 20:25:33   ID:juWZJzrs 
どうも、お久しぶりです。最近シンボル同士のコンボ研究に熱中してます。
さて、素材関連のことで質問させていただきます。
秘境で戦う風の精霊の戦闘BGMの素材はどこのサイトにありますか?
是非ともあの曲を私が制作しているゲームで使いたくて……。
お暇な時にでもお答えしていただければ幸いです。


81 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/02/23(月) 21:19:16   ID:ClSSeccA 
>>イノセントさん
精霊戦のBGMはFUSION WORLDさんの素材をお借りしています。
http://fwmusic.ehoh.net/

タイトルは「戦の聖歌」です。
ゲーム製作頑張ってください〜。


82 : イノセント    2009/02/24(火) 19:43:12   ID:juWZJzrs 
>>空烏様
ありがとうございます♪
あの曲が出撃シーンにピッタリで……ホント助かります。
空烏様も制作頑張ってください、楽しみにしてます♪


83 : きなこん    2009/02/24(火) 20:17:26   ID:zXPAVCe+ 
すいません。EXAに橋ってありますよね。
その橋の真ん中のタイルセットがDLしてもないのですが・・・。


84 : asou    2009/02/24(火) 21:14:27   ID:66F8LNSI 
こんばんは。ちょっと質問なんですが
装備品装備でスキルを習得するシステムってKGCさんの奴ですよね?
そんでもって合成屋とかで覚えるスキルを表示する機能が追加されてますが
あれは正規表現を用いて覚えるスキルのIDを取得してるんですか?


85 : 茶の助    2009/02/26(木) 23:55:49   ID:0vYj/a5U 
きなこんさん〉
ルーズリーフさんのものでしょうか?
橋のタイルセットが単体で置いてあるんで
それに真ん中のタイルが入ってましたよー。


86 : きなこん    2009/02/27(金) 22:43:30   ID:65jd16tY 
>>茶の助さん
そふですか。でももう解決したんでw
別件↓
VXアヌメde多分史上初の出血アヌメを作ってみますた。


87 : きなこん    2009/02/27(金) 22:54:14   ID:65jd16tY 
http://up.87op.com/getfile.php
にアップしました。
DLキーは「anume」アヌメです。


88 : きなこん    2009/02/27(金) 22:56:06   ID:65jd16tY 
http://up.87op.com/
まちがえました。
↑から
認証キー「aa2ea8e9ba2dcc7ede444f01d9c95e96」


89 : ゲッコ    2009/03/04(水) 18:37:14   ID:wXQpR1Mw 
すみません。
古い話題を蒸し返すようで申しわけないのですが、
この掲示板の>>11あたりに関係する質問です。

属性耐性を表示するところまではできたのですが、
有効度C以外の属性だけ表示する方法がわかりません。
ご教示お願いします。


90 : ゲッコ    2009/03/05(木) 07:57:51   ID:ozylLGYI 
あと、属性耐性表示においてアイコンを表示する方法もできれば
教えていただきたいです。


91 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/03/05(木) 19:38:28   ID:ld3mUxOk 
>>asouさん

確か、KGCさんの拡張装備の機能にAPビュアー
(習得スキルを装備画面で表示する機能)
があったので、それを流用して作ったと思います。
また、正規表現を用いても可能だと思います。

>>きなこんさん

見るのが遅くて消えてしまった模様でござる。
申し訳ない。

>>ゲッコさん

変数probに耐性率が格納されていると思うので
(もしくはprob_array[i])
その変数が有効度C(つまり100かどうか)で条件分岐を用いて
描画するかどうかを決めればよさげです。

if prob != 100 # 有効度Cでないなら
#耐性描画の命令〜
end

とこんな感じに。

アイコンはdraw_icon(icon_index, x, y)というメゾットがあるので
それを用いれば描画できまする。


92 : ゲッコ    2009/03/06(金) 10:26:43   ID:zgrpKyjk 
>>管理人様
回答ありがとうございます。
おけげさまで属性有効度100の場合の耐性表示を消すことはできました。

しかし、これだけでは表示されない属性のスペースが空いてしまっている状態です。
これを詰めて、耐性に変化のある属性だけを整列させるには、どのようにしたらよいのでしょうか。

また、この場合、draw_icon(icon_index, x, y)のicon_index, x, yはどのように指定すればよいのでしょうか。

重ね重ね申し訳ありませんが、ご教示お願いします。


93 : asou    2009/03/09(月) 17:57:08   ID:HODfnofc 
ご回答ありがとうございます。また質問になるんですが、
装備画面でボタン操作の説明が最下部にありますよね。
あれはSprite使ってdraw_textで描画させてるんですか?
ウインドウ外に描画している箇所が装備画面で何箇所か見受けられますけど
あれはもしSprite使ってるなら一つのSprite(width = 544, height =416)
で描画させてるんですか?それとも分けてるんですか?


94 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/03/14(土) 21:32:43   ID:CrCh+N22 
>>ゲッコさん

text_x や text_y という変数がおそらく描画位置を決めているはずなので
それらを変位させる文

text_x = x + SNF::STATE_STATUS_SPREAD * (r / SNF::STATE_STATUS_INDENT)

こんな感じのやつをif文の中に含めてしまえば
描画するとき以外描画位置を変えなくなるので、
無駄なスペースが発生しなくなると思います。

draw_iconメゾットは
draw_icon($data_states[SNF::STATE_STATUS[i]].icon_index, text_x - 24, text_y)
こんな感じでやればよさげな気がします。

>>asouさん

あれはDAIページさんの素材を使っています。
なので詳しくはそちらを参考になさるとよろしいかと。


95 : asou    2009/03/17(火) 21:24:50   ID:DX8sYiOM 
ありがとうございました。なんとか自力でウインドウ外に表示できました。
DAIpageさんの奴はどれかわかりませんけど色々参考にして見ます。
「簡単テロップ」って奴かな?まあいいや


96 : ゲッコ    2009/03/28(土) 03:10:15   ID:/oYzG3DA 
・スペースについて
if文の中に入れてみましたが、スペースは依然空いたままです。

text_x = x + SNF::STATE_STATUS_SPREAD * (r / SNF::STATE_STATUS_INDENT)
のrとは何でしょうか。
rにするとエラーになるので、iに置き換えましたが、それがうまくいかない原因でしょうか。

・アイコン表示について
draw_icon($data_states[SNF::STATE_STATUS[i]].icon_index, text_x - 24, text_y)
とすると、当該属性の番号と同じ番号のステートのアイコンが表示されます。

当該属性に対応したアイコンを表示させるためには、
属性耐性表示用のダミーのステートを作ればよい、ということでしょうか。
それとも、もっとよい方法があるのでしょうか。


97 : 名無しの冒険者@chs    2009/04/09(木) 13:37:07   ID:hAxj25Fs 
自作素材を多めにしてください
見飽きたフリー素材ばかりだと見た目がチープになってしまうので


98 : 通りすがり    2009/04/09(木) 23:23:32   ID:nE40/tVQ 
84・91の話題を繰り返す事になってしまうので恐縮なのですけど、
KGCさんの拡張装備画面のAPビュアーを合成画面に流用しているとの事ですが
自分も試してみた所、その武器や防具で習得できるスキルが表示されません。

APビュアーは現在選択中のアクターがその武器等に設定されているスキルを
習得できるかどうか等を表示していると思うのですけど、
合成画面では選択中のアクターが居ませんよね?
その辺りをちゃんと出来ていないのでスキルが表示されないと思うのですが、
よろしければどの様に改良し流用したかを教えていただけないでしょうか?


99 : 毘沙門天    2009/05/06(水) 14:11:57   ID:Jg03vSx6 
初めましてm(__)m
毘沙門天と申します。
素材について質問宜しいでしょうか?

メニュー画面や戦闘画面でのHPのゲージなどはどうやって導入するのでしょうか?
スクリプトや素材を配布しているサイトを教えて頂きたいのですがm(__)m


100 : 茶の助    2009/05/06(水) 19:06:28   ID:mBJOOE0U 
戦闘画面のはストレイキャットさんの「XP風バトル」、
メニューのはFirstSeedMaterial(FSM)さんのものです。
コミュニケーションフォーラムにゲージに枠飾り―みたいな
トピックがあったと思います。




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