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イグドラ雑談スレ

1 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/03(土) 03:04:14   ID:EhQBm3Ek 
てきとーに雑談でもするスレッドです。
○○Fで死んだー!
とか
適当に作者に要望を吹っかけたりとか。


2 : れん    2008/05/03(土) 21:29:48   ID:7iw/z0Og 
 レベル7でキ○○○を撃破し、6Fまで行きましたが、青い敵ですら歯がたちませーん><
 なんか、避けゲーみたいになってきました。
 皆様はどのようにプレイなさっているのでしょうか?


3 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/04(日) 20:13:47   ID:tBYvUPd2 
>れんさん
レベル7で倒してしまったのですか!
いや〜、お見事です。
私自身がこのゲームをプレイするときは、
基本的に敵シンボルにぶつかりに行っています。
補助魔法を使うとレベルが低くても、青い敵ならかなり楽になると思いますよ。


4 : KAN    2008/05/05(月) 02:29:03   ID:aNXqdMrA 
早速プレイさせていただきました。
もっとじっくりやろうと思っていたのですが、面白くてがつがつや
ってしまい、一気にラスボス倒してしまいました。
亡霊の兵隊長は何とか倒しましたが、秘境の守護者はちょっと無理
なような感じが・・・。ver0.2でも倒せるのでしょうか?
まだ精霊コンプしていないのと、秘境を探索しきっていないので、
引き続きプレイしてみます。
ver0.3も楽しみにしています!


5 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/05(月) 13:06:03   ID:7on+OSU6 
>KANさん
プレイありがとうございます〜。
楽しんでいただけたのでしたら、作者としては嬉しい限りです。

正直、秘境の〜はver0.2で倒すのは、余程の事が無い限り不可能でしょう。
あれは完全に【避けるための敵】として作成してみました。
本音を言えば、亡霊の〜をまさかver0.2で倒せるとは思いませんでした(汗

ver0.3の製作もがんばって行きますので、これからもイグドラをよろしくお願いします。
あと、もしよろしかったら、クリアまでのプレイ時間を知らせてくれると助かります〜。
作者だと、どうしてもデータが頭の中に入っているため、予想プレイ時間が立てづらくて…。


6 : KAN    2008/05/05(月) 15:44:02   ID:Ym75aKHY 
秘境の〜も何とか倒しました。
ちなみに秘境の〜を倒した時点では、レベル28、セーブデータをみ
るとプレイ時間24時間ですが、自分の睡眠時間も入っているので、
実質16時間くらいかと。メダル、精霊もコンプリートしています。
メダルは30個ためて、何をくれるのかなと期待していたらガクッ。
希望としては、畑で取れるもの以外がいいです。はい。

ラスボスを倒したのは、亡霊の〜を倒した後だったので「弱っ」と
いう感じでしたが、赤に構わず進めていれば10時間前後でクリアで
きたのではないかと思います。

ver0.3がんばってください。というか、0.2ですでにこんなに中身
があるのに、この後どうなっていくの?と逆に心配になってしまい
ます(まだまだワープがこんなにある!)。


7 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/05(月) 23:46:43   ID:7on+OSU6 
>KANさん
プレイ時間どうも有り難うございます。
参考になりましたー。
にしても、まさか秘境の〜まで倒す方が現れるとは…
いやはや、そこまでやりこんでもらって光栄です。
メダルは…そうですね、いろいろ考えて見ます。
意見どうも有り難うです。

ver0.3がんばりますよー!
どうなるかはまだ作者にもわかりませんが、
いろんな人の意見を参考にしていきたいと思ってますので、
どしどし意見しちゃってください〜。
ではでは。


8 : れん    2008/05/07(水) 21:58:58   ID:YRzW6lwY 
 クリアしましたー。全員LV16で、クリア時間は4時間35分でした。
 5FまではRPを全てATKに割り振っていたので、受ダメージが大きかったようです。
 6FからはDEFにもRPを割り振ることで大分快適に進めました。

 Ver0.2では装備できる精霊の数が増えて、キャラのカスタマイズの自由度が増えたとは思うのですが、装備できる数が多すぎるように感じました。
 誰が何を装備しているのかを覚えていられず、合成の際に全て装備を外さなければならないため、装備を付け直す際に手間を感じました。
 また、各キャラのCPがかなり高いため、精霊を全部装備してもCPが余り、装備を吟味する楽しみが小さくなってしまったように思います。
 装備できる精霊は五個程度の方がよいと思いました。

 手間、で思い出したのですが、Ver0.2ではスキルが種類別に分かれて分類されています。
 私はフレイムシュートをよく使ったのですが、スキルが分類されてしまったために、フレイムシュートを発動するたびに一回余分にコマンドを入れないといけなくなってしまったのが辛かったです(スキルの種類の選択の際の決定ボタン)。
 精霊を装備できる数に限りがあるため、一人が使えるスキルはあまり増えないと思うので、私はこの分類は無いほうが快適にプレイできました。

 システムやバランスがよく出来ており、楽しくプレイさせていただきました。
 ありがとうございました!


9 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/07(水) 23:07:29   ID:V8BoSsHI 
>れんさん
クリア報告どうもです〜。そしておめでとうございます!
クリア時間4時間35分ですか!こ…これは今のところ最速クリアですね。
いやはや、お見事です。

確かにver0.2は装備できる数が多いかもしれませんね(汗
装備画面スクロールしますしw

やはりバランス調整は難しいですね〜。

スキル分類は、正直、体験版を出すちょっと前まで導入するか、しないかを
迷っていました。確かに、いちいち2回入れるのは面倒なのですよね…。
このあたりの問題は難しいのでいろいろ吟味しなくてはなりませんね。

貴重な意見、ありがとうございました!
お暇なときにでも、また遊びに来てください。
ではでは。


10 : 箱猫    2008/05/09(金) 18:37:06   ID:Gb3AP1bs 
のんびりプレイしてるので、いまだ5Fに到達したばかり…
今のところRPはすべてHITにまわしてます。
避けられるの嫌いなので、少しでもその確率を下げたいというだけです。
先に進むならATKを高めた方が良さそうですが、急いで進む気は無いので。

スキルの分類について話が出てるようなので便乗して…
分類は使用可能なスキルの数が多い場合は便利ですが、少ない場合は邪魔になります。
私自身の感覚では、使えるスキルの数が一度に、もしくは1回スクロールさせてすべて表示できる程度なら不要だと考えています。
イグドラは装備によってスキルの数を調整できるので、1キャラが持つスキルの最大数も調整しやすいと思います。

あと、装備品の合成時には私もすべて装備を外しています。
キャラが5人いてそれぞれ装備できる数が多いので、誰が何を装備している覚えたられません。

バランス調整など大変でしょうけど、これからもがんばってください。


11 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/09(金) 21:57:27   ID:xSZ3UihA 
>箱猫さん
どうも〜。
実はHITをあげるにはルインフォース以外にも、精霊の装備効果で
HIT上昇の効果を持つやつがあります〜。
探してみると良いかもしれません。

さて、スキル分類。
ふむ、ふむ…。なるほど。
そうですね〜、スキル分類無くても良いかもしれませんね。
ちょっとはずす方向で検討してみます〜。

お試しとして、スキル分類とかをはずしてみたver0.22をリリースしても良いかもしれません。
これは希望があれば…になりますが。

バランス調整は…踏ん張りぬくしかありませんね(汗
ではでは、意見ありがとうございました。


12 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/16(金) 23:05:57   ID:L4YHkO3Q 
>旅人の足跡帳の4 ヤシタさん
なるほど…。アクター数を抑えて、職業等で管理していると導入は厳しいですか…。
…アクターを大量に作るという方法もありますよ(爆
イグドラでも50人作ってますw
まちがいなくスタイリッシュではありませんがw
キャラクターごとの条件分岐も泣けてくるぐらいにカオスになりますし。

戦闘計算式はHPが2桁から始まるのでしたら、
やっぱりいじったほうがバランスがとりやすいと思います〜。
元の計算式が明らかにFF(HP4桁)向きなので。
イグドラでもいじってたりします。


13 : ヤシタ    2008/05/17(土) 04:09:28   ID:suh9HJgk 
>空烏様
>アクターを大量に
キャラメイク処理でまず考えなきゃならないのはそこですよね。
アクター数を増やすか、抑えるか?
僕は後者を選択してしまいました;

僕の場合、キャラクター作成時に呼び出す「キャラメイク」というコモンイベントの中に

1.左右キーを押しているかを判断して選択ウィンドウを動かす「キャラグラ選択」、

2.決定キーが押されていたらIDに応じてアクターの顔グラを変更させる「キャラグラ決定」、

3.実際に各アクターのグラフィックを変更する「キャラグラ変更」

…の3つのコモンイベントを組み込んで1〜3をループさせてます。
訳わかんないですね。効率悪いですね。
登録上限数を8人まで、職業ごとのグラフィックは4つずつにしたので、
まだ楽な方かなとは思うんですが。
もっといい方法は思いつかなかったのか自分。

今、グラフィック変更時にアクターID別の変数を用意して
その変数で戦闘時の表示ピクチャを変えられないか…と
「世界樹風戦闘スクリプト」の仕様変更に挑戦してます。
ただスクリプトはド素人以下なので悪戦苦闘中です(泣

あと、同梱されている「隊列変更」スクリプトを使うと、
KGC様の「多人数パーティ」のパーティ編成コマンド自体が
隊列変更コマンドに変更されるようです。
世界樹風なギルドシステムと隊列の概念の両立を考えてると痛いですね…

長くなりました、ではでは〜。


14 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/17(土) 12:48:19   ID:lxii4s1Q 
>ヤシタさん
ブログ読みました。
スクリプト改造成功おめでとうございます〜!

世界樹風スキルツリーですが、
似たような感じにすることができるスクリプトが
(レベルでPをためて、Pを消費でスキル修得、
イベントコマンドで修得できるスキルを増やすことができる)
●Space not farさんから素材として配布されてます〜。
ざっと仕様を読みましたが、
KGCさんのところのパッシブスキルと組み合わせれば、
いろいろ遊べそうですよ。

パーティ編成はイベントコマンド-スクリプトで呼び出すことができるので、
町でパーティ編成、メニューで隊列変更と分けてみてはどうでしょう。


15 : ヤシタ    2008/05/18(日) 03:18:40   ID:P0l1HrAs 
>空烏様
こんばんはー。あんな辺境の地へようこそおいで下さいましたw
改造といってもたいしたことはしてないですけどね。

昨夜スクリプトと格闘した甲斐あってか、少し読めるようになった(気になってる)ので
切り貼りをメインにスクリプトをいじっております。

隊列変更はパーティ編成の再定義なので、メニューからにせよ
イベントコマンド”call_partyform”から呼び出すにせよ、結果は同じでした…
隊列変更ができると純粋に戦略の幅が広がるので、
ギルド制を諦めてでも導入したいところです。
そうなるともう少しシステム周りを考える必要が出てきますね。

●Space not farさんへ行ってポイント制スキル習得スクリプトを借りてきましたが、
どうやらKGCさんのパッシブスキルに対応してないようです。
設定したパッシブスキルが習得画面に表示されません;
たぶんパッシブスキル固有の定義が反映されてないためだと思うんですが、
そこまでいくと自分ではどうにもならない領域ですね… 残念。

今は“悠斗の玩具系駄文日記 別館”様から借りたスキルレベルシステムスクリプトを
ちょこちょこいじってます。
スキルexp(使用回数によるスキルレベルの上昇)要素をカットして、
イベントコマンドでスキルレベルを上げられる仕様を使って
スキルレベルを上げるアイテムみたいなのを用意しようかなーと。

あと、どうでもいい報告ですが、段々スチームパンクっぽい世界観になってきました;
なるたけ世界樹っぽさを維持できるようがんばります!

また長くなっちまいましたね。ではでは〜(´∀`)


16 : よしき    2008/05/18(日) 14:54:42   ID:3ZnT2xRA 
初めまして〜よしきと申します。
実はver0.1からずっとやらせてもらってますw
要望もあり、と言うことなので厚かましいですが要望をば。

鉱石や草を採集以外でも手に入れられるようにして下さい!
1日の採集可能数がある上にランダムで取得物が決まるので、
一つの素材のみ30個以上有るのに欲しい素材が全然手に入らなかったりします、、(もしかして仕様なんでしょうか?)
是非、世界樹の種から採集用の素材も手に入るようにする、割高で良いので素材屋さんを作る等して下さるとありがたいです。

何だか長々と書いてしまいましたがver0.25楽しみにしてます。制作頑張ってください!


17 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/18(日) 22:16:13   ID:qHhrL71Q 
>ヤシタさん
なるほど…。
単にメニュー画面の同じ場所に追加というわけでもなかったという
ことですね…。
隊列変更があるかないかでやはり、戦略性も変わってきますね〜。
パーティ編成は最悪、コモンイベントを使うことで何とかなりますし、隊列変更を優先したほうがいいのかもしれません。

ふむふむ、スキルレベルシステムを拝見させていただきました。
これはおもしろそうですね〜。うまく使いこなせば、ほぼ完全に世界樹のスキルツリーを再現できそうです。

イグドラビリンスも結構脱線してきているので、大丈夫です(爆
雰囲気と戦闘バランスさえ維持できれば…
後はやはり、自分の作ったギルドに対するもうそ(ry

ではでは、お互いにがんばっていきましょ〜。


>よしきさん
おお、ver0.1からですか〜。引き続きのプレイ、感謝です。
今振り返るとver0.1はかなり荒削りでした(汗

ふむふむ…。
採取で手に入るアイテムを…ですね。
ver0.25かver0.3辺りで素材合成に追加と、種から出るようにすることを検討してみます〜。

また、特定の素材を大量に持っているから、別の素材が出ないってことはありません。
ですが、採取素材は場所によって出現率が異なります。
基本的にいい素材ほど上の階層でしか手に入りません。
逆に鉄鉱石など序盤で手に入る素材は、上の階層での採取では出なかったりします。

意見ありがとうございます〜。とりあえずver0.25に向けてがんばっていきます!


18 : ヤシタ    2008/05/21(水) 20:51:20   ID:p0B0hJAE 
ver0.25制作どうですかー?
どうもこんばんは、ヤシタです。
そろそろデータベースをいじる必要が出てきたなーと思う今日この頃です。
次第に「これを世界樹風と言っていいのか…!?;」と
迷いはじめましたけど、いけるとこまでいってみます。

闘技場面白そうですねー。
自分の方でも似たようなことをやってみようかな?
まあ、当分先の話ですけど。

今、戦闘計算式いじりをやってるんですがこれが楽しい。
累乗を入れるととんでもない計算結果になって面白いですw
全力でプレイヤーを潰しにかかる位の戦闘バランスを目指してます。

引き続き、制作頑張ってください!
自分もそれなりに頑張りますんでw


19 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/23(金) 17:54:41   ID:52slOy+E 
>ヤシタさん
どうも、こんにちわ〜。
データベースを弄っている時が一番至福な戦闘狂の私ですw

闘技場と隠しダンジョンはRPG定番のやりこみですからね〜。
なんかやりこみ要素だけが増えていっている気がしてきたイグドラです。

戦闘計算式弄りは、少しの改造で目に見えて換わるから楽しいですw
難しい戦闘と言っても、
難しいが…おもしろい!なゲームと
難しい…イライラしてくる、なゲームがあるじゃないですか。
難しく、そして面白い。そんな戦闘バランスを目指してみたいですね。

ではでは、またーりと頑張りましょ〜!


20 : ルシウス    2008/05/26(月) 21:52:59   ID:Cr9dOoTI 
初めましてこんばんは。
Ver0.21楽しく遊ばせてもらってます。
世界樹の迷宮を元にしたイベントがちらほらあるのに
ステ振り分けの自由度や、精霊使っての強化って所で
「これがイグドラビリンスだぃ!えっへん」
ってのをしっかりアピールされてて面白いですね。

初来店で要望なんて厚かましいかもしれませんが
ゲームのストーリー設定を見た感じでは、
主人公達以外にも色んなギルドが迷宮に挑んでいる風に感じたので

本編に関わらないで、単に主人公達に力試しを挑んできたり
アイテム交換を頼んだりって感じで他の探索チームを出演させる
というのはどうでしょう。

長々と書いちゃいましたけど、次のバージョンと本作の完成を
楽しみにしながら待っていますので、
体調その他もろもろ気をつけて製作頑張ってください


21 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/27(火) 02:13:34   ID:YU27byC+ 
>ルシウスさん
ども〜。プレイありがとうございます!
世界樹の迷宮を参考にしつつ、自分なりのやりこみゲームを作っていったらこうなりましたw
楽しんでいただけたら幸いです。

他のギルドをイベント等(トピック)とかで出そうかなとは思っています〜。
ver0.21の時は、他の変更点にばっか囚われていて、そのことを忘れていました(汗
ver0.25では他のギルドが出てくるかどうかはまだ不透明ですが、
たぶんver0.3(11F〜15F+EX2)では出るのではないかと思ってたりします。

意見や要望はいつでも絶賛受付中なのでかまいませんよ〜。
他の方の意見などで改善された点も多いですし。(スキル分類の廃止とか)

応援ありがとうございます〜。
ゆっくりと頑張っていきますので、
お暇なときにでも遊んできてやってください。
ではでわ〜。


22 : ルシウス    2008/05/27(火) 22:08:20   ID:mkwMoVK2 
はっ!レスがある、これは返さねば(違
あ、どうも2日続けてこんばんはルシウスです。

急に私の頭の中にネタの神様が舞い降りたので
唐突ですが少々要望兼質問を

ツクールVXを弄った事が無いんで、よう分からんのですが
町の人に話しかけた時に、
簡単なイベントは作れたりするのかな〜、と

例えば、アイテム売ってる娘で、雑談をするを選んだ時、
通常会話の他に低確率で
「(店売りしているアイテム)の素材が無くなりそうなので
(採取できるアイテム)を採ってきて貰えませんか?」
という感じで頼み事をされます
(はい、いいえ、の選択式)。

一日に一回しか受注できないけど、
次の日以降ランダムでイベントが出現

あくまでお手伝い的な要素なので
貰える物はその店で買える品だったり、
金額もあまり高く無い
(帰還用のアイテムが買えるかな〜って位の金額)

といった感じです。

本当は昨日纏めて書いちゃえば良かったんですがねぇ
なんでこうネタの神様というのは唐突に沸いてくるのやら;;
一番の問題は、
作者様の頭ん中にこの手のネタがもうあるのかどうかですね〜
ん〜・・・不安だ


23 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/05/28(水) 00:04:19   ID:CUN+nW/E 
>ルシウスさん
どうも〜。2日続けての訪問に感謝感謝です。

えーと、町の人に話しかけたら低確率でイベント発生とかは可能です。
お手伝いイベント…面白そうですね〜。

ゲームに組み入れるとこんな感じでしょうか。

町の人に話しかける

低確率で依頼を頼まれ、その内容(採取するアイテム等)をトピックとして受け取る。

アイテム集めて、その人に話しかけて、トピック完了(そのトピックは消滅)

上に戻る

このような流れになりますね。
ちょっと実装を検討してみます…。

たとえ、そのネタが作者の頭にあって、すでに考えていたことでも、
プレイヤーの方から実際にそのネタの意見をいただくと、作者もゲームに取り入れようって思います。
逆に作者だけが考えているネタは、作者自身がこれは絶対に面白いと断言できるネタ以外は、
うやむやになって、結局取り入れないことが多いです。

つまり、意見等はいつでもウェルカムです。
技術的に不可能なネタとかはどうようもありませんが…w


24 : ルシウス    2008/06/01(日) 01:18:55   ID:rceEug6s 
ver0,21クリアしたので感想をば
クリア時のタイム 11:58:04
クリア時のレベル 全員lv22

サポートタイプとテクニックタイプと主人公を
それぞれ決戦前に精霊でAGIブーストさせて、
ターンの最初に防御、回復系の譜歌、フリーズガード
これで必勝パターンとか喜んでた矢先……

思ってたら何ですかあの
「スキルなんぞ使ってるんじゃねぇぇぇぇ!!」
的なキャンセル攻撃はw
1ラウンド目はあれを多様されて、
補助>キャンセル>回復>補助>キャンセル>回復という
典型的なジリジリ押されるタイプの負けパターンに……
まあ、おかげで怒涛の2度ほど使ってきた
最大?12連続攻撃が
1桁ダメに抑えれたのにはびっくりですが

ともあれ、2ラウンド目にはSPの取り回しに注意しつつ撃破、と
うん、あれですね、わざとアタッカーのAGI下げて
最大まで威力ブースト+斧武器技というのは
当たれば高ダメ&能力低下だし結構使えるかもしれんわ

さ〜て、これから次のバージョンに向けて
素材集めしとくとしましょうかね
ではノシ


25 : ルシウス    2008/06/01(日) 01:20:31   ID:rceEug6s 
あ、誤字です
回復系の譜歌じゃなくて攻撃でしたね、ははは(汗


26 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/06/01(日) 17:46:24   ID:T1/NJEoA 
>ルシウスさん
クリアおめでとうございます〜。
そして報告サンクスです!

補助打消しスキルをばんばん使ってきますが、
ボスですしw
連続攻撃は敵のATKを下げておくと、大きくダメージを減らせますからね〜。
その代わり、素で受けると、一気に全滅へ一直線ですがw

あえてAGIを下げて行動順を遅らせることで取れる戦術もありますね。
雑魚戦で、メンタルゲイン(SPIを上げる補助)を魔法使い系に使って、
全体攻撃魔法で一気になぎ払うとか…。

ver0.25まで、いまいちまだ完成が見えませんが、
ゆるりとお待ちください〜。


27 : ツヴァイ    2008/06/05(木) 22:35:17   ID:8A4WL8gY 
久しぶりの書き込みですヾ(゚∀゚*)ノ゛
さてさて質問ですが ⇒キャラクターの持つCPは10。(レベル上昇で15まで上がる)

っと書いておりますがレベルが高くても最大値が15なんでしょうか?
CPについて教えていただきたいです。CP上昇のレベル*○○の○○おしえてください〜お願いします〜


28 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/06/05(木) 23:20:01   ID:lxXbs9kI 
>ツヴァイさん
どもども〜。

えーと、今のところ
CP = キャラクターのレベル×0.07 + 10
で算出しています。
約14~15レベルアップでCP1上昇ですね。
約73~75レベルでCP15に到達するっぽいです。
レベル99でもCP15です。

ただ、変わる可能性もあります〜。


29 : ツヴァイ    2008/06/07(土) 04:20:03   ID:gPOUiDHY 
な・・なんですと・・・
かなりシビアなCPに・・・てっきりCP = Lv×0.5 + 3
だと思ってました・・・・

こりゃぁ 装備を見直さなきゃいけないみたいですね・・


30 : ルシウス    2008/06/07(土) 18:06:39   ID:PBqZRnAc 
こんにちは、ブログ読んでの書き込みです
現在のCP使い放題に比べて次は随分と制約がかかるみたいで
精霊の選別に苦労させられそうですね〜特に魔法系キャラ辺りが
CP運用に苦労しそうです

さて、ちょいとした思いつきですが
今度試験実装?するシンボルに
ステータスブースト以外にもCP量に増減効果を設ける
というのはどうでしょう

魔法関連のシンボルにはCP+○○
攻撃関連のシンボルにはCP−○○

もしくは、ステ変動率が高いシンボルにはCP増加無しで
変動率が低いシンボルには+○○、とか

大幅な増減ではなくて、あくまで補助的な効果なんで
1とか2とか加算される感じです

それでは最後に
もうじきテストの管理人さんにささやかなアドバイスです

名前だけは書き忘れないように^^(←これ大事、テストに出ますよ)

あ〜、何を今更とかいうツッコミは無しの方向でお願いします(汗


31 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/06/07(土) 23:28:49   ID:IcbR5Kbw 
>ルシウスさん
ども〜。

確かに魔法使い系は厳しいかもしれませんね〜。
一応、今ほとんどの精霊Lv3のCPを1に設定することを考えています。
つまり、最大で精霊は6個。すべてLv3なら合計CP6で装備が出来ます。
初期CPが10なので、白、黒精霊を装備しても何とか…でしょうか。
まぁ精霊装備を装備すると、やっぱりCPが足りなくなってくるのですが。

シンボルでCP+とかもいいアイデアとは思うんですが、
CPはスクリプトで作っているので、作者のLVが足りないというorz
作者のLvが上がったら実装できるかもしれません。
やっぱり、Ruby勉強しなきゃですね。

もうじきというわけでは無いのですが、
講義の最中に後ろを陣取ってサボりまくっているせいでやばいですw
とりあえず名前だけ書いて出しますね(ぇ

7月に入るとテスト準備しなきゃ単位の危機なので、
6月中にver0.25出したいですね〜。
ではでわ。


32 : 箱猫    2008/06/11(水) 01:22:40   ID:jqzzmbBM 
攻撃力の加算、結構簡単にできると思いますよ。
どの程度スクリプトをいじってるのかわからないので、参考程度にステート変化を利用して。

1つは変化率を、単純に加算値にしてしまう方法。
変化率を乗算している部分を、加算にしてしまうだけ。
この場合は変化率として使えなくなります。

もうひとつは、特定のステートにかかっている場合に定数を加算する方法。
『 if state?(5) then n += 10 end 』といった感じのものを、攻撃力を算出する部分に組み込むとかすればできます。

やろうと思えば特定のステートのみ、変化率をそのまま加算値とするってのも可能ですよ。


33 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/06/11(水) 22:07:19   ID:8kO1paFM 
>箱猫さん
なるほど〜。そういう手もありますね。
ステートをうまく使えばいろいろ出来そうです。
回避ステートとかクリティカルアップステートとかも作れそう…。

参考になりました。ありがとうございます〜。


34 : ルシウス    2008/06/23(月) 18:45:54   ID:cy+oe8w6 
6月22日のブログ見てふと思ったんですが
作者様とここを訪れる諸先輩方に質問です

簡単な謎解きシナリオとかギミックとかの原案
いっその事、イグドラ公式イベント的〜(どんどんぱふぱふ←古い?)的なノリで
「シナリオ投稿大会(仮)」って感じに題うって大々的に募ってみては

ここに新しくスレ立てて皆で案を出し合っても良いし
メールフォーム利用して受け付へる方式でも良いし

ゲーム本筋とのストーリーやシステム面の最終的な調整とかは
作者さんの仕事になっちゃうかもですけど
う〜〜んと考え込むより皆で楽しくわいわい考えてみるのは・・・・・・どうでしょうかね?


35 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/06/23(月) 22:18:59   ID:m7hkoso6 
>ルシウスさん
そうですね〜。募集してみるというのも一つの手かもしれません。
まぁ前提として、意見やギミックのネタを貰っても、
実際にゲームに反映されるかは微妙なところだったりしますが。
(力不足とか、構想中のダンジョンにそのギミックがあわなかったりとか)

とりあえず、皆さん、何かネタを思いついたり、
なんか意見や要望があったら、このスレッドにぽいっと書き込んでください。
(例:ギミックとかトピック(クエスト)とかその他もろもろ)
参考にさせていただきますです。はい。

もし、結構書き込みがあるようでしたら、別にスレッド立てます〜。


36 : MAXX00kg    2008/06/29(日) 03:22:54   ID:5gruNoHM 
はじめまして、イグドラ体験させていただいてます。
きっかけは臼井の会の香月さんに自分がリクエストした
女性キャラ2人がスクショにあったのがきっかけです。
ゲームの方は2FのFDOにつかまって…といったところです。
黄色のFDOはLV5ではまだまだ強敵ですね〜。

素材について質問なのですが、
イグドラで使用されているウインドウスキン(枠が黄緑?)のものは
どちらでDLされてたものか、よろしければお教えください。
素材利用先一覧から一通り見ていったのですが(見逃しあるかも)
どうしても見つからないので・・・。

それと、ストレイキャットさんのアイテムバックカバーの色は
管理人さんのオリジナルカラーでしょうか?
黒よりはあの色がちょうどいいな〜っと思いました。
自分で色変えしようとしても同じようにはならなかったです。

ゲームのほうは敵の強さに進めないというのが現状ですが、
それは装備やレベル次第のことですので、
自分の作品の参考にしながら進めていきたいと思います。
制作がんばってください。


37 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/06/29(日) 12:29:59   ID:mKzUOkKE 
>MAXX00kgさん
ども〜。はじめまして、空烏です。
確かにFDOは、基本避けて進むスタンスで作られているので、
戦闘に入ってしまうと、つらいですね〜。
特に序盤は、スキルも充実してないので。

えーと、ウィンドウスキンは、臼井の会さんから配布中の、確か中世風?
の黄色のスキンを色換えしたものです。
GIMPというフリーのグラフィックソフトを使って、カラーバランスを変更して、作りました。

アイテムバックカバーの色も、同じくストレイキャットさんで配布されている黒地のバックカバーを
GIMPでカラーバランス変更して作りました。

MAXX00kgさんも製作をなさっているのですね〜。
お互いにがんばりましょう。
ではでわ〜。


38 : ツヴァイ    2008/07/02(水) 23:21:26   ID:RtRI4YJ6 
御伽想詩BBSで書き込みしたの発見しましたw
イグドラはレベルとか種が凄いことになって他のを遊んでます(ぁ
イグドラのVerUP待ち遠しいですヾ(゚∀゚*)ノ゛


39 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/07/03(木) 23:02:16   ID:3cQJVTcA 
>ツヴァイさん
どもども〜。
1日にツクール系サイトを10ぐらいはしごしたりしていますw
他の方の製作日記を読むのが楽しいです。

正直、あそこまでやりこんでいただけたら十分ですよw
ver0.25は時間をかけた分、いい感じだと思います。
7月中には出す予定です。
てかいい加減自分の中で締め切り決めないと区切りがつかないのでw

ではでわ〜


40 : ルシウス    2008/07/05(土) 21:43:55   ID:Nx00EUOQ 
こんばんは、お久しぶりの書き込みです 
ここ最近ニコニコ動画で、むか〜〜〜〜し遊んで物凄くはまったゲーム動画が
UPされてたのを発見して少し嬉しい思いをしたルシウスです。

今回はイグドラと関係ないかな〜、とか思うんですが雑談ってことで
とあるゲームをご紹介(UP数はめっちゃ少ないですが)

スクエアエニックスがまだスクエア時代だった頃の作品で
2001年に発売されたワンダースワンカラー専用ソフト「WILDCARD」

さくっと説明すると、フロントビュー戦闘のRPGカードゲームです
とはいえ中々凝ってまして、膨大なクエストに連携攻撃
ストーリーもクエスト消化形式なんで
少ない時間でさくっと遊べやり込みも可能、
BGMがテンポよくかっこいい
などなど個人的に一見の価値ありかな〜、と思いますね

では、またちょくちょく遊びに来ますノシ


41 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/07/06(日) 13:08:26   ID:x8ZNfZjo 
>ルシウスさん
ども〜。

おお…カードゲームタイプのRPGとは珍しい…。
ちょっとニコ動いってみてみたいと思います。

気が向いたら、足を運んでやってください。
8月入る直前ぐらいにはver0.25完成しているかもしれません〜。
ではでわ〜。


42 : MAXX00kg    2008/08/06(水) 13:39:01   ID:4vrq5aeg 
空鳥さま。
前回の書き込みからだいぶあいてしまいましたが、
ご返信ありがとうございました。
GIMPというフリーソフトを教えていただいたことで、
チップのインポートや透明色の悩みが一つ解決しました。
教えていただいてありがとうございます。

またVer0.25をDLさせていただきました。
あえて引き継ぎせずに1からやってみたいと思います。
…というのも、帰還の羽(?)というアイテムを
どこかで「盗まれた」というイベントにあってしまい、
戻るに戻りにくい状態でしたので(笑)…

これから楽しませていただきます。


43 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/08/06(水) 14:42:28   ID:IbKZ0Kgg 
>MAXX00kgさん
どもども〜。
GIMPはドット単位で編集する必要性が無い時には
かなり便利なツールだと思います〜。
他にももっと楽なソフトもある気はするのですがね…。

羽が盗まれるイベントは完全に世界樹のパク(ぁ。

またーりと楽しんでいってくださいな〜。
でわでわ。


44 : MAXX00kg    2008/08/13(水) 07:25:34   ID:MPXNAzNA 
>空鳥さま
おはようございます。
未だ5Fのキマイラは倒せませんが、
黄色のFDOなら難なく倒せるくらいにはなりました。

640×480のFPSについてですが、
僕が使用しているVistaのノートPCでは特別問題ないみたいです。
Ver2.1の頃と大して変わらずプレイできてますよ。

ここでひとつ要望という感じなのですが、
町の外ではシンボルを変更ができないのはわかりますが、
装備変更中うっかり外してしまうことがありまして、
この条件で簡単に外せてしまうのは…と思ってしまいました。
変更できないなら外すこともできないとか、
「本当に外してもいいですか?」みたいな選択があればと思いますが、
いかがでしょうか?

それと、クリティカル時にSEが入ってますよね?
確か日記で「導入しました」みたいな記事があったと思うのですが、
よろしければ方法を教えていただけませんでしょうか?
これはDQみたいにしたいなと思ってます。

僕のVXゲームは考えている物語の20%がやっと出来まして、
今後の物語とつじつまが合わせられるかどうか、
デバッグも兼ねながら試行錯誤している最中です。
イグドラほどやりこみ要素や画面改造さはないですが、
特別なスキル効果を生かした戦闘に力を入れています。
UPしたときはお知らせしますね。


45 : MAXX00kg    2008/08/13(水) 07:27:14   ID:MPXNAzNA 
すみません。
Ver2.1じゃなくてVer0.21でした(^^);


46 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/08/13(水) 10:19:19   ID:hNbr6Ip2 
>MAXX00kgさん
おはようございます〜。
動作報告ありがとうございます!

>ここでひとつ要望という感じなのですが、〜
そうでしたね〜(汗
そうするべきでした。
Aキーによる装備解除でもダンジョン内ではシンボルをはずせないようにしてみますね。

クリティカル時のSEですが、こんな感じに書き換えてます。
Sence_Battleの● HP ダメージ表示のところを…
# ● HP ダメージ表示
def display_hp_damage(target, obj = nil)
#〜(略
elsif target.hp_damage > 0 # ダメージ
if target.actor?
text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage)
# ★追加 クリティカル時にSE
# ("ファイルパス", 音量, ピッチ)
# SEが流れても、ウェイトがかからないのでお好みでウェイトをかける
Audio.se_play("./Audio/SE/Thunder6", 100, 130) if target.critical
# (フレーム数)
wait(10)
# ★ここまで
# ↓の一文はダメージを受けたときの音を再生するという命令
# クリティカルのときにクリティカル音のみ再生するなら
# Sound.play_actor_damage unless target.critical と書き換える
Sound.play_actor_damage
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
else
text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage)
# ★追加 クリティカル時にSE 上と同じように設定する
Audio.se_play("./Audio/SE/Thunder6", 100, 130) if target.critical
# ★ここまで
Sound.play_enemy_damage
target.blink = true
end
#〜(略
end
こんな感じに書き換えてます。
SEは二つや三つ同時にならすこともできまふ。

>僕のVXゲームは考えている物語の20%がやっと出来まして、〜
wktkしてお待ちしております〜。
ストーリーがちゃんとあるRPGですと、やっぱり作った後で
つじつまが合っているか確認したり、変なところはないかなどの作業が必要なので、
大変そうです。
プレイできることを楽しみに待たせてもらいますね〜。


47 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/16(土) 21:40:10   ID:WkFT1cxo 
イグドラビリンス攻略スレ
ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1218557669/

最近スレが立って盛り上がりつつwikiなんかもできてるみたいです
報告だけー

では、最新版楽しみに待ってます


48 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/17(日) 14:43:53   ID:u5Ju1vyw 
月並みですけどシンボルにも成長とかあれば良いと思うのです
メディックをLv2にするとすごい回復スキルを習得したりとか
パラディンをLv2にすると全ての攻撃がパラディンに集中するとか


49 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/17(日) 16:53:16   ID:u5Ju1vyw 
とりあえず闘技場ランク4クリアしてきました。
主人公(ドクトル)、テクニカル(ブシドー)、パワー(カスメ)、マジシャン(メディ)、サポート(メディ)
レベルは36〜37で、精霊武具はローブだけ作りました。(マジシャンが着てます)
編成がおかしいのはEX探索途中での挑戦のためシンボルがろくに集まってないからです。(パラディンも無い)

今までリインフォースは攻撃(or精神)に全振りしていましたが、
強敵相手だと主人公とパワーはどうせ攻撃しないのでHPに振りなおしたら大分楽になりました。
ちなみにテクニカルは攻撃力全振りのままです。
耐性だけは固めてありますが、軽減できない属性の攻撃が当たったら即死です。

もっと低いレベルで倒そうと思ったら、多分防御重視で組んだ方が楽でしょうね。
畑でリセットプレイしてシンボルや精霊装備を集めれば30未満でもなんとかなりそうな…。


50 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/17(日) 17:13:19   ID:u5Ju1vyw 
そういえばリィンフォースですが、10ポイント刻みで振り分けられるようにしてほしいです。
せっかく2つボタンが割り振られていることですし…。

あと、ロードすると種が腐ってカスアイテムしか出(ry


51 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/08/17(日) 23:18:27   ID:IRoxOcWU 
>>47さん
まさーか、攻略スレが立つとは…
wikiも見させてもらいました。
イグドラのデータについてかなり網羅されてますね〜。
有志の方々に感謝いたします。
これはもうそうそうエターなれなくなってきましたねw

>>48-50さん
当初、シンボルに成長要素を持たせようかとは考えていたのですが、そうするとそのうちネタ切れになりそうなんですよね(汗
今は11個ですが、予定では20個ほどになるので、そうなるともう…といった感じです。

闘技場制覇おめでとうございます!
う〜ん、36〜37で制覇とはなかなか…。

イグドラはボス戦になると、全員で攻撃するターンってほとんど無いですからね〜。しかも総攻撃するよりか、攻撃特化キャラに補助かけて攻撃させたほうがダメージが高かったりしますし。
その意味ではRFの振り方はかなり正しいと思います。
テクニカル+ブシドーはよほど防御に振らなきゃ耐えませんし、攻撃全振りが正しいと思いますよ。

そうですね〜。リィンを特定のボタンを押しながらだと10ポイント刻みに振るようにスクリプトを書き換えてみたいと思います。

種はロードすると出るアイテムが換わりますが、
まぁそれはそれでいいかなとw
そういうちょっとした抜け道や穴があったほうが、面白いかななんて思ってたりします。


52 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/21(木) 00:12:43   ID:u5Ju1vyw 
アドバンスドバトルみたいなのをもう数種類用意して、重複可能にするというのは
運が良いとスーパースペシャルアドバンスドチャレンジバトルとか酷い事になります


53 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/08/25(月) 23:56:11   ID:8fMs6r+M 
>>52さん
返信遅れてすみません。
アドバンスドでもかなりヤバい気がしますが、その上を望むとは…猛者ですなw
参考にしていろいろ考えてみます。


54 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/26(火) 00:11:58   ID:GsNb6Ae6 
要望はここでいいのかな?
今、レベルが99になってしまい、次のバージョンの時にバグったりしないかなと不安になりながら、黄・赤シンボルを乱獲しています
そこで、素材B(青シンボルの落とす素材)が合成屋で通常アイテムがレアアイテムに合成できるように
黄・赤シンボルのアイテムもレアアイテムに合成できたらいいなと

それと、闘技場ですが、1度攻略したらそれでおしまいなのはもったいないので
2回目以降は、普通のアイテムがもらえるというのはどうでしょうか?
例えば、エリア1にいる黄シンボルが落とすアイテムを1個ずつとか・・・


55 : 55    2008/08/26(火) 01:00:35   ID:GsNb6Ae6 
すいません、念のため補足です
>今、レベルが99になってしまい、次のバージョンの時にバグったりしないかなと不安
ver0.3では経験値曲線が変わるとあったのですが、LV99だと現在の経験値が「-----」と数値ではないので
経験値曲線が変化した際に、なにかバグが生じるのではないかという誇大妄想から来たものです


56 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/26(火) 04:08:57   ID:GsNb6Ae6 
何度も連続で書き込んですいません
要望なのですが、一番最初に仲間を決定する時に、「○○が仲間になりました」みたいな表示がなかったのと、
決定したあとに、2人目(3,4人目)を選ぶ時に、先に設定したグラフィック設定と同じ場所からの変更だったので
ちゃんと仲間になったのかよく分からなかったので、可能であるならば
仲間になったことを表示する、仲間を決定したらタイプ選びのところにもどる
の2点を修正していただければと思います


57 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/26(火) 06:38:59   ID:u5Ju1vyw 
確かにわかりにくいけど、個人的にはゲーム開始時にしか通過しないところは後回しにして、他の所に時間を使って欲しいなあ、と。

58 : KAN    2008/08/29(金) 17:17:07   ID:kB/volEs 
みなさんレベル30前後でクリアされているようで、すごいなあと思います。私には無理。
かといえばレベル99というのもすごい。猛者ですな。

私もレベルが上がり過ぎてしまうので、イグドラは封印中なのですが、他に何か面白い
ゲームがないかなと捜してみた中でよかったものを紹介します。
なお、私の個人的好みですので、つまらなかったぞボケとかはご勘弁を。
( )内はサイト名です。

・ライナス戦記(帰ってきたクソゲー野郎さん)
 ヴォリュームがすごい。かなりやりこめます。
・STORM of BULLET(DDD -Dust Sky-さん)
 18禁ですが、すけべゲームではありません。
・ディオニュソス METAL BEAT(LOBSTER WIZARDさん)
 あまりに個性的な絵、グロい表現に好みが分かれるかと思いますが。
・やわらかグルーブ(泥飴さん)
 ツクールWebではバカゲーで登録されていますが、ちゃんとしたRPGだと思います。

空烏さんてきとーに雑談するスレとのことですが、こんな内容でも問題ないですか。

異常気象が続いていますが、体調に気をつけて(私は気候変動に弱く、覿面に体調を崩しています)
0.3作成がんばってください。


59 : ルシウス    2008/08/29(金) 19:24:09   ID:1fiy//DI 
お久しぶりです、最近書き込みしてないので空烏さん覚えてるかなぁ、
基本飽き性+長時間プレイは苦手で、
暇な時間に1〜2時間ほどのペースでノンビリとイグドラを楽しんでいます。
現行バージョンが公開されてから未だクリアならず、
クリアするまで一体何年かかるやらw

さて、上にてKANさんが面白そうなゲームを上げていらっしゃるので
私も個人的にお気に入りの作品を上げてみようかな、と思います。
書き方はKANさんに倣って

・フィアードライブ(ソウルブレイブさん)
ストーリー展開は思い切りギャグゲーなんですけど
戦闘やレベルアップで関連のシステムが完全自作で素人目で見ても
凄いと思う作品です。
・Seraphic Blue(Blue Fieldさん)
数年前に見つけたゲームなんですが
色んなところがカッコイイ、きれい、全体的な配色が私好み(ん?これは違うかな)

企業が提供しているゲームでは
MHF、武装神姫というのを休日とか時間が取れる日にのんびりとやってたりします。

後、すでにご存知かもしれませんが
クローンゲームパーティーっていうサイトもちょくちょく覗いてたりします。
あそこに置いてある作品も、システム面で凄いのとかあったりして
軽く触れてみるだけでもかなり面白かったりします

我ながら感想っぽい感想が一つも無い気がしますが;;
ここは百聞は一見にしかずって事でご容赦を


60 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/08/30(土) 01:01:14   ID:Wfk3IbQk 
>>54-56さん
要望はここで構いませんよ。
レベル99…これはすごい。

>黄・赤シンボルのアイテムもレアアイテムに合成できたらいいなと
そうですね〜。ちょっと考えてみます。

>それと、闘技場ですが、1度攻略したらそれでおしまいなのはもったいないので〜
うーん、考えてみます。

レベル99になっても引き継いでもバグが起こるということはないと思いますので、
たぶん大丈夫です。

>56の内容について
ふむふむ…確かに直したほうがいいかもしれませぬな。
ちょっと修正する方向で考えてみます。

>>57さん
56さんが指摘した箇所の修正ぐらいならたぶんそんなに時間がかからないので大丈夫ですよ。
流石にもっとかっこよくキャラクターメイキング画面を作り直してとか言われると
時間が足りなくてうぼぁーですがw

>>KANさん
イグドラはやりこみゲーなのに、バージョンアップでの更新なのでやりこむとバランスが崩壊してしまうという…w
いやはやもうしわけないです。

どれも聞いたことはあるのですが、まだプレイしてないんですよね〜。
せっかくなので休みを利用して少しプレイしてみたいと思います。

雑談スレなので、このような話題もぜんぜんおーけーですよ。
雷とかいやになってきますが、がむばります。

>>ルシウスさん
お久しぶりです〜。大丈夫です。覚えていますとも〜。
少しずつプレイするもよし、がっつりプレイするのもよし、ゲームの楽しみ方は人それぞれですからね〜。

フィアドラはプレイ動画を見たことがあります。
ああいうストレートなギャグはなかなか痛快でしたw
自作システムを組んでいるようですが、あれは凄い。
ツクールのデフォメニューをどこにも使ってないようなので、あれを作るのは相当骨が折れそうです。

セラブルは数年前にやったことはあるのですが、クリアまで至らずに止めちゃったんですよね。
確かにこれはいろいろとすごいと思いました。

MHはポータブル専門ですがやっていた時があります。
2ndGになってからはプレイしていないんですよね〜。丁度受験と重なったものでw
そしてそうこうするうちにプレイするタイミングを逃したというw

クローンゲームパーティーというサイトは聞いたことありませんでした。
ちょっと調べてみますね。


61 : ルシウス    2008/08/30(土) 01:18:24   ID:66bcquQI 
なるほど、モンハンはポータブル専門ですか〜、フロンティアやってれば一緒に狩りしたかったのですが、
ふむ・・・・・・少し残念です^^
私はフロンティア>MH2ndP>MH2ndGって感じで遊んでます

今は武装神姫やりながらモンハンやってますね〜
うちのXP様だとオンライン系はMMOだろうがMOだろうが育成だろうが
お構い無しに要所要所動作が重くなるので
合間合間に素材狩りしてたり装備考えたりって感じです

クロゲは、良作に当たればいい刺激になると思いますよ。
では、あまり連投すると他の人に迷惑かけそうなので、
本日はこれにてノシ


62 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/30(土) 08:41:56   ID:JzvioUM6 
ver0.3の予定が公開されましたね
やはりアサシンは弱体化されましたか
流石に強すぎますからね
CRI,ATKが上がる装備、RPにして神剣を持たせると・・・

新しいシンボルですが
ダークハンターのSスキルはFDOやボスに使うと戦闘がかなり楽になるんでしょうね(レジストされなければ
ガンナーと名の付くからには銃を装備させるのが前提になるのかなと想像を掻き立てられます
精霊武具に銃が無いので涙目ですが
残りの2つにも期待しています

バードの経験値アップがなくなるかもしれない?ので今のうちにレベル上げをしておいたほうがいいのかな
バードに移行される転化ですが、戦闘中しか使えないということで自分の中では死にスキルになってます
いつでも使えるのであれば、いいスキルだったんですが
と書いておいて、複数にドクトルマグスを装備させれば無限に回復できるからダメかと思い至りましたw

予定されている鬼力化ですが、与ダメはすべての攻撃が増加されるのでしょうか?
例えばクリティカルのダメージにも
仮にそうだとすると、クリティカルダメージを減らしてアサシン弱体化したのに
鬼力化で増加させたら、実は5倍から4.5倍にしか減ってなかったということに・・・
アサシン単独での能力は落ちましたがドクトルマグスと併用すればほとんど劣化しないのではないかということです

それでは、0.3公開を首を長くしてまってます
長文失礼しました


63 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/30(土) 13:19:54   ID:D1FdVa6I 
要望です。
文字表示を一瞬で表示する設定を追加して欲しいです。
メニュー画面でページを切り替えるときに演出を行って遅れて表示
されるようになっていますが一瞬で切り替えるようにして欲しいです。


64 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/30(土) 13:27:29   ID:u5Ju1vyw 
あれだよ、神剣は2回攻撃の上に攻撃力も高いから破壊のはやぶさの剣と化してるんだよ。

65 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/08/31(日) 01:07:41   ID:/6hdGHg+ 
>>ルシウスさん
オンライン系のゲームはいろいろとそそられるのですが、
はまりすぎて廃人になると怖いので(ぇ
自粛してたりしてますw

私はイグドラのテストプレイを今更やってたり、
他の方が作ったRPGをちまちまプレイしたりしてます。

>>62さん
アサシンは強すぎましたねw
Buffをかけまくって攻撃でやばいダメージを叩き出しますし。
ただ、そのかわり「瞬殺」に特殊効果をつける予定です。

ダークハンターのSスキルは基本的にボスだろうがFDOだろうが効く予定です。
確率は低いですがw
ただ、まだ考え中です。

ブシドーが刀以外を装備できたように、ガンナーも銃固定とはならない予感です。
ガンナーシンボルはこんな感じに妄想中です。
ATK+30% SP+20% SPI+10% AGI-30% DEF-20%
Sパッシブ
・通常攻撃に先制効果付加
・逃走率上昇
Sスキルはまだ未定です。
あとver0.3で銃の精霊武器がでるかも。

バードの経験値1.2倍は残るかどうか微妙です。
またバードに移行するのは転化ではなくてBuffスキル強化ですね。
転化は消えゆく運命かもしれませぬ。私の中でも死にスキルかなぁと思っていたのでw

鬼力化はたぶんすべてのダメージが強化されます。
アサシンと組み合わせると、確かにほぼ元通りのダメージに戻りますが、
他のシンボルを装備してても火力が上がるので、いいかなぁ…と。
いろいろと調整は入ると思いますがw

>>63さん
メニュー画面でページを切り替えるというのは装備画面等で
別のキャラクターに切り替える時のことでしょうか?
装備画面やアイテム画面での切り替えで少々重くなるのは
読み込むデータが多いために起こる処理落ちなので
ちょっとこれ以上は速くできそうにないです。
ちなみにメニュー画面上で演出(故意)による暗転や文字の表示遅れ等はない…はず。

>>64さん
神剣は隠し武器だし、ちょっと壊れでもいいかと思ってふたを開けてみれば
シンボルの組み合わせ次第で完全なバランスブレイカーというw
ちょっと弱体化するかも。


66 : 名無しの冒険者@chs    2008/08/31(日) 03:12:05   ID:8mOcJ7go 
はじめまして、イグドラビリンス楽しませて頂いてます
一つ要望なのですがRPの分配について
決定キーで残りRP全分配やShift+で10づつ分配とかウェイトの無効化とか
そういったのがあると便利かなと思うのですがどうでしょうか?

序盤〜中盤辺りは特に気にならなかったのですが100ポイントとか超え始めちゃうと
ボス戦やFDO狩り、シンボルや精霊パズル組み直す度なんかに振りなおすのが面倒で
全員のHP、Def、Spiをある程度底上げしたレンジャー、バード、ドクトル、アルケミ*2
のままエリア2後半から闘技場Lv4まで結局ゴリ押ししちゃいました

あと、レンジャーとバードの特技便利過ぎ&Agiの特性上RPで適量振った方が効果的&大抵の精霊に+付いてる
といったお陰でサポートタイプが無駄に早いだけで柔らかいしSpも低いいらない子に・・・


67 : 63    2008/08/31(日) 09:48:44   ID:L8xMBSps 
>メニュー画面でページを切り替えるというのは装備画面等で
>別のキャラクターに切り替える時のことでしょうか?
はい、そうです。

>装備画面やアイテム画面での切り替えで少々重くなるのは
>読み込むデータが多いために起こる処理落ちなので
>ちょっとこれ以上は速くできそうにないです。
>ちなみにメニュー画面上で演出(故意)による暗転や文字の表示遅れ等はない…はず。

アイテム>使用〜イベントの切り替えは一瞬で表示されていますが
リィンフォースの数値だけのページでは反応が遅いので意図的な
演出があるものだと思っていました。
仕様で変更不可能ということでしたらこの部分については無視して下さい。


68 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/08/31(日) 14:42:43   ID:/6hdGHg+ 
>>66さん
ども〜。楽しんでいただけてうれしいです。
リィンフォースの分配の快適化についてですが、
以前にも同じような要望を受けたので、実装を予定してます。
具体的にはshift押しながらだと+-10ずつ振り分けるようにしようかと。
RPが100を超えてくると確かに振り分けが面倒ですしねw

確かにレンジャーを使うとアザステのせいでサポートタイプのお株が
失われますが、レンジャーを使わないパーティならいろいろと活躍できるような気がします。
また、ver0.3では先制、不意打ち確率やああっと!の確率が減る予定なので
レンジャーがいなくてもある程度快適に探索できるようになる予感です。

>>67さん
リィンフォースのスクリプトは素材屋さんから借りてきたものなので、
確かに何か入っているかもしれませんね(汗
ちょっと調べてみて、削れそうでしたら削ってみます。


69 : MAXX00kg    2008/09/01(月) 16:15:08   ID:czGponaA 
おひさしぶりです。
前回クリティカルSEを教えていただいて以来
書き込みに間があいてしまいましたが、
ちゃんと導入することができました。
改めてありがとうございました。

イグドラはあれから停滞していますが、
時間見つけて進めていきたいと思いますー。

それでは失礼いたします。


70 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/09/02(火) 14:19:08   ID:F8wJ1PI+ 
>>MAXX00kgさん
うまくいきましたか!
よかったです。
MAXX00kgさんもゲーム製作頑張ってください〜。


71 : 名無しの冒険者@chs    2008/09/02(火) 20:12:08   ID:3okSZO9+ 
0.3ではシンボルがかなり変わりそうですね
あと神剣弱体化に泣きそうです
今のところ、神剣装備だとCRIが最高50なので、25になるのかな
ATKの減少量もも+85から+0あたりぐらいに減る予感が・・・あばば

さて、ファイターを見ていて、チェイスエレメントって神剣装備したら2回攻撃できるんじゃね?と思い実験→成功
0.3ではファイター+神剣を4人にして、魔法1人でやれば、1+8連続攻撃・・・弱点つければクリティカルよりも確実かもしれませんね


72 : 71    2008/09/02(火) 20:45:16   ID:3okSZO9+ 
よくよく考えると、ファイター3人と魔法2人のほうが総攻撃回数が多かったですね
2+3人*2回攻撃*2人分=2+12回


73 : ルシウス    2008/09/02(火) 21:47:58   ID:U9HCHIVI 
こんばんは、新しい職業、こっそり私も考えてみたりしました
まずは完全にお遊び職で
クラウン
Sスキル(パニックダンス)
効果:使用した直後から数ターンの間、
敵か味方に耐性無視で状態異常を与える。
Sパッシブ(ヒーローステージ)
効果:1パーセント位の確率で戦闘開始直後の最初のプレイヤーターンのみ
味方一人の物理攻撃、魔法攻撃の最終ダメージ
(もしくは味方一人の全ステータス)を2倍にする
お次はクセが強い職業
エンシェンター
Sスキル(精霊召来)
SP全消費で契約した精霊を戦闘中に呼び出すことが出来る
呼び出した精霊は3ターンコマンド可能
Sパッシブ(禁術の代償)
lv1〜3の精霊を装備できない、lv4〜5の精霊装備時
無条件でコストを1に抑えることが出来る

ってな感じです。
正直他の職と被ってるかもしれないし、
プログラム上で何処まで出来るのかよく分からんので
とりあえず「こんなのあれば面白いかな〜」な軽い気持ちで書いてみました。


74 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/09/03(水) 23:49:24   ID:O4ToJVDA 
>>71さん
そうですね〜。
神剣はATK+40~60ぐらいにしようかと思ってます。
アサシンが持つとうーんですが、ファイターなら…

ファイターの追撃は通常攻撃なので、精霊斧装備なら眠り付与の追撃になりますね。
ファイター*2 + アルケ*3 で弱点を突けば…
すさまじいダメージを与えられるかも。

>>ルシウスさん
ども〜。
クラウンとエンシェンターですね…。
ふむふむ、なるほど…。
これはおもしろそうですね〜。
この発想はなかったっていうようなスキルばっかりですw
いろいろ参考にさせてもらいます。

作者だとついつい、これぐらいなら楽に作れそうかな…みたいに考えてしまうので、
あまりうまく発想が出てこないんですよねw
なのでプログラム上だと〜とか気にせずに、こうだったらおもしろいかも、なのりで意見を出してくれるとうれしいです。


75 : カナル    2008/09/27(土) 23:19:03   ID:yaRexqqs 
あらためましてこんばんは。
と言う訳で要望?を思うままに書いてみます。


まずこのゲームには朝昼晩という時間の流れの概念があるわけですが
現在これがゲーム内に及ぼす影響を私が感じたまま書くと

・夜間の探索は視覚的にみづらく敵シンボルや地形の把握が難しくなり難易度が上がる。
・夜間でないと行けない場所や出来ないイベントがある。
・夜間の敵ドロップアイテムに種が入りやすくなる?

最後の一行は自分でも全く自信が持てないのですが大体こんな所だと思います。

こういう時間によって状況や制限が変化する要素はプレイ中に
素材集め、経験値稼ぎをしている時の作業感を和らげてくれる良い刺激になっていました。


そこで要望というか提案なのですがもう少し時間による変化を増やす事はできますか?

例えば日が出ている内はパッとしない敵が夜になると狼男や吸血鬼になってやたら強くなる
でもドロップアイテムはそのモンスターのレア素材確実もしくは昼にはいなかった黄FDOとして出現とか
早朝や夕方のごく短い時間にしか姿を見せないレアモンスターとか
夜になると大量に沸いて出てくるゾンビ達を殲滅するとそのフロアに赤FDO登場などなど。
敵に関する事ばかりですがイベントやシンボル、アイテムや武器防具なんかにもどうでしょう?

夜の悪条件下でも留まるだけのメリットや楽しめる要素があったらいいなと
素材集めをしていて夜になり町に帰る時にふと思った事を書いてみました。
それにともないゲーム内時刻を知る事ができる時計機能なんかも欲しいと思います。
(時計機能は現バージョンでも欲しかったりします。)


以上、元ネタ未プレイかつゲーム作りの苦労も知らない素人が思うままに長々と書いてしまいました。
現状でも十二分に楽しめるので全体の構想や世界観を損なうような要望だったり
空烏さんの感性に響くものが無いのでしたら掃いて捨てちゃってください。


76 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/09/28(日) 01:26:33   ID:B4YVrlFs 
>>カナルさん
どもども〜。

ふむふむ、なるほど…。
確かに時間による変化をもっと増やしてもいいかもしれませんね〜。

この時間経過は、ただ単純に何度も何度も潜るダンジョンに対する飽きを
少しでも緩和しようとして導入したものだったりしますし。
夜ならではの何かとか仕込んでみても面白そうですね。
現状ですと基本的に夜になったら帰りましょうって感じですから。

>夜になると大量に沸いて出てくるゾンビ達を殲滅するとそのフロアに赤FDO登場などなど。
なんとなくゼルダの伝説が脳裏を過ぎりましたw
いいネタです。

時計機能は確かにつけたほうがいいかもしれませんね。
以前に同じ要望をいただいているので。
マップ画面か、メニューあたりに表示するように頑張って作ってみたいと思います。

プレイしてくれた方の要望や意見等はいい参考になるので、遠慮なくしてもらって構いませぬ。
実際、ver0.25の闘技場などは要望から生まれたものなのでw
ではでわ〜。


77 : きなこん    2008/09/28(日) 10:54:08   ID:uLi167v6 
パソコンが壊れました!
なので姉貴のパソコン使ってますがイグドラはまだ出来ないと思います。
(RTPの問題で)
これだけって訳にも行きませんので、要望でも。
「敵キャラの連結」
これはもうどうでもいいとおもっていますがとりあえず説明。
敵を倒したらまた敵が現れるとか。バトルイベントで出来ますし。
次、シンボル。
エンジェル CP-3
SPI+10 SGI+8 CRI+3
Sパッシブ
ブーストキープ
ブースト発動時、ブーストゲージを50%残す。
Sスキル
マジックリセットSP-5
SPを全快する。

まあこんなとこでしょうか。


78 : ルシウス    2008/09/29(月) 00:24:12   ID:jhrAQU5Y 
お久しぶりです、ブログ見ましたよ、ブーストゲージ面白くなりそうですね〜
そこで、ふっと即興で思いついたシンボル案、ですが今回は少し毛色を変えて

ギルド長のココロ「仮名」
パラディンと同じ能力補正値
Sパッシブは、本来あるものに加え
ソードマスタリーが追加
西洋剣装備時に物理攻撃のみ最終ダメージが1,5%程増加
Sスキルが(一喝)に変更
ブーストゲージが75〜100%の時に発動できるスキルで
2割程度の確率で敵味方麻痺(使用者を除く)

雑貨屋の娘のココロ「仮名」
メディックと同じ能力値補正
Sパッシブは変更無し、で
Sスキルは鑑定眼
迷宮内の道具売りから物を買うときに2割引いた値段になる。

合成屋の眠い人のココロ「仮名」
アルケミストと同じ能力値補正
Sパッシブは元あるスキルに追加で「眠いですわ」
戦闘開始時に限りPが最大値の10%以下の時に
眠り状態からスタート、2^3ターン後にSP全回復
Sスキルは「これ、疲れますわね」
プレイヤーが使える魔法系スキルをランダムで発動、何が出るかはお楽しみ
使う毎にブーストゲージを25%消費


とまあ、ツクールの仕様をぶっちぎりで無視しまくりな奴を思いついてしまいました、とさ

では、次のバージョンまでのんびり待たせていただきますノシ


79 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/09/30(火) 21:15:12   ID:soGfrQK+ 
>>きなこんさん
むむ、きなこんさんのパソコンも壊れてしまったのですか!
うちのパソコンも壊れましたw
私は今学校から支給されているパソコンを使ってますw

敵キャラの増援イベントって感じでしょうか。
考えてみます。
シンボル案ありがとうございます〜。

>>ルシウスさん
ども〜。
ブーストシステムは乞うご期待?って感じですw

ふむふむ…町のキャラクターをモチーフとしたシンボルとは考えつきませんでした。
ちょっと参考にさせてもらいますね〜。

ではでわ〜。


80 : ルシウス    2008/09/30(火) 22:17:02   ID:aJpLeOlo 
ああっと、
戦闘開始時に限りPが最大値の10%以下の時に
           ↓
戦闘開始時に限りSPが最大値の10%以下の時に

ご一考していただけるだけでありがたいです

個人案としては、本編クリア後(と+何かを攻略)を条件にして
該当するキャラクターから
お礼に1個だめもらえるユニークシンボルって感じでしょうか


81 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/10/01(水) 14:26:47   ID:ZEaKxgH2 
>>ルシウスさん

>個人案としては、本編クリア後(と+何かを攻略)を条件にして
>該当するキャラクターから
>お礼に1個だめもらえるユニークシンボルって感じでしょうか

私も入れるとしたらそんな感じになるかなぁと思ってましたw
クリア後とかならこういうのもありですね〜。


82 : asou    2008/10/02(木) 16:01:07   ID:U89dTHLE 
イグドラが面白かったので触発されてvx買ってしまいました
mugenやってたからなんとかなるだろーとか思って買ったら
やっぱ全然わかりませんでした
とまあチラシの裏でしたがver0.3公開までツクりながら待ってます


83 : きなこん    2008/10/02(木) 17:19:14   ID:eO5geRTs 
パソコンモニタでやったらできたw
昨日アシュラ撃破でYE~て感じだったんですがEXエリアでNOOOOOって感じ
でした。(泣)
私もツクりながらver.0.3を待っています。


84 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/10/03(金) 00:28:19   ID:DPMjSXZ+ 
>>asouさん
ようこそ! つくーる の せかい へ!
最初は当たって砕けろの精神でいろいろ試すといいと思います。
サンプルゲームの「フタゴノカミサマ」あたりをプレイ&プロジェクト覗くのお勧めですよ〜。

>>きなこんさん
さすがモニタだ、なんともないぜ。
アシュラ結構強くしたつもりだったんですけど、見積もりを誤った感じですw
EXエリアは敵が強めなので最初は補助魔法で行動封じ、後半は全体魔法でごり押しが楽っぽいです。

お二人に負けず、私もツクツクしたいと思います。
ではでわ〜。


85 : きなこん    2008/10/04(土) 20:50:10   ID:OcALF9Ss 
今日1日中イグドラやってたような気がするきなこんでした。
要望とか要望追記とか

「世界樹内の集落、村、都市、町」
これ結構ほしい。ここでトピック出たり合成屋とか店とか宿屋とかクリスタル
(いろいろ)など結構便利だったり
「盗賊システム」
落し物システムに対抗!?目に見えず踏むと!フキダシが出てアイテムが
盗まれメッセージが出る。」


86 : きなこん    2008/10/05(日) 10:40:39   ID:56av2M1Y 
幻獣にデスサイズで挑む俺は阿呆だ・・・・

87 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/10/05(日) 14:37:50   ID:pnN42wJo 
>>きなこんさん
どもども〜。
>「世界樹内の集落、村、都市、町」
これはちょっと考えていたりしましたw
ただ、舞台設定との兼ね合いがあるのでうまく折り合いをつけながら出すかもしれませぬ。

>「盗賊システム」
なるほど…。うーん、これはちょっと要検討って感じですね。


さすがにボスに即死はききませぬw
パラディンとかそのあたりを使うと楽になると思いますよ。


88 : asou    2008/10/06(月) 16:19:14   ID:5DiXP+/Q 
ver0.3スクショ見て感服しました
更新早いですね期待してます
それはそうとRGSS2難しいですね
ステータス画面いじるのに調べまくって3日ぐらいでやっと落ち着きました
プログラム経験ある人だと理解も早いんでしょうけどね・・・


89 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/10/06(月) 21:59:16   ID:nqY74ny2 
>>asouさん
どもども〜。
結構今回のスクショはいい感じだと思っていたのでうれしいです。
RGSS2はなかなか難しいですね〜。
自分もまだまだ手探りで組んでますのでw
特に他の人のスクリプトを入れていると、競合とかでうまくいかなかったりしますし。
オブジェクト指向系プログラムやっている人は理解が早いと思います。
自分はRGSS2以外は学校でやっているjavaだけなので…(汗


90 : ツヴァイ    2008/10/07(火) 12:16:22   ID:gqGKqJX6 
お久しぶりです〜。
製作頑張ってらっしゃるみたいでちょくちょく雑記みたりしてます〜。
今現在σ(・Д・`)が気に掛けているRPG(まだデモしか見てないんですけど)あります。
検索すれば一発ででるのでデモ動画だけでも見て何かの参考にしてくれたらとおもいます。

月夜に響くノクターンリメイク
で検索すれば一発です。
体験版もあるみたいなのでやってみてください〜。それでは〜


91 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/10/08(水) 19:13:04   ID:6nEcu3Lc 
>>ツヴァイさん
ども、お久しぶりですな〜。
比較的、意欲が回復しつつあるので、暇を見てはちょこちょこと作っております。

月夜に響くノクターンリメイク ですか〜。
たしかツクールXPで制作中のRPGですよね。
以前ニコ動をRPGツクールでタグ検索していた時に、偶然PVを見ました。
あれはもうシェアウェアクラスの出来ですね〜。
あのサイドビューバトルはかっこよすぎでしょうw
完成したらやってみたいな〜とか思ってたりします。


92 : きなこん    2008/10/09(木) 17:21:02   ID:gNVhcj7M 
エリア3の色々考えたりしてみました。

「モンスター」
テンプ
名前:
ステ:
スキル:
FDO:

名前:氷結のあばれ馬
ステ:HP7134、SP0、ATK212、DEF164、SPI124、AGI231
スキル:{A}氷結の五月雨、ダウトゥダスト、暴走
FDO:黄

だけです・・・・;
後、学校でもイグドラの事考えてますのでver,3早く出して欲しいです。


93 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/10/09(木) 18:59:41   ID:pcKbBQPg 
>>きなこんさん
ども〜。

ふむふむ、スピード重視のFDOですね。
そういや、AGIが高めのFDOって今までいませんでしたねw
モンスター参考にさせてもらいます。

ver0.3ですが、少なくとも10月中には出そうにないです…。
もう少しゆるりと待ってくださると幸いです。


94 : 名無しの冒険者@chs    2008/10/21(火) 08:43:29   ID:2hNfcqmU 
素材の収集中に思い立ったのですが
現在は、自分でコマンドを選択する「戦う」と、全員が通常攻撃をする「オート」、逃げるしかありませんが
あらかじめキャラクターの行動をすべて決定しておいて、
戦闘時にそれらを実行できる「作戦」(名称は適当)を追加するのはいかがでしょうか?(参考:大貝獣物語2


メニュー画面なりで、それぞれのキャラクターの行動を決める
主人公(シンボル略):通常攻撃(対象はランダム)
仲間1:アザーズステップ→仲間3
仲間2:アザーズステップ→仲間4
仲間3:ファイアバースト
仲間4:プリズムスノー(対象はランダム)

ただ、MPが無い場合は不発やエラーがでるような設定などが必要なので、ただの参考としていただければ幸いです


95 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/10/21(火) 22:36:23   ID:U38pEaUo 
>>94さん
なるほど…。
やっぱりそういうのがあると楽ですよね〜。
自分の実力的に考えて、実装できるかどうかわかりませんが、
暇を見てトライしてみます。
意見どうもありがとうございます〜。


96 : 名無しの冒険者@chs    2008/10/23(木) 02:16:33   ID:TWmTVEic 
要望はこちらでよろしいでしょうか?
上書きセーブするときに、上書きしますか?と確認メッセージ
を出るようにはできないのでしょうか?
一番上にセーブしていたデータに、新しく始めたものを上書きしてしまったものでorz

ツクール本体の仕様だと無理でしょうか…


97 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/10/23(木) 18:24:15   ID:oLg+g/i2 
>>96さん
要望はこちらで構いませんよ〜。

上書きセーブ時の確認メッセージですね。
なるほど…確かにあると便利かもしれませんね〜。
作者も自分のデータを誤って何度も上書きしているので;

ちょっと試してみて、できそうだったら導入してみます。
一応コンフィグでON・OFF切り替え可って感じで。


98 : きなこん    2008/10/24(金) 17:26:34   ID:Vo7bG9+Y 
昔の記事に0,3へセーブデーター引継ぎ可能てかいてあたけどほんま?

99 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2008/10/25(土) 17:52:04   ID:qMqpbkGw 
>>きなこんさん
ほんまです。
ver0.25xのデータなら移行できるようにするつもりですな。


100 : 名無しの冒険者@chs    2008/10/30(木) 23:53:23   ID:UjB4D/Y+ 
顔グラをつけるとのことで、それ自体は構わないですが
当然、今までの顔無しも使えるように残していただけるんですよね?




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