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イグドラビリンス総合

1 : 管理人    2008/04/01(火) 13:29:55   ID:xf4msVos 
イグドラビリンスの話題でしたら、
このスレッドをご自由にお使いください。


95 : きなこん    2008/12/29(月) 18:37:15   ID:VAwkRI7Y 
本当です。てゆうか1/7って学校の登校日なんですが;

96 : L⇔Ren    2008/12/29(月) 18:54:37   ID:pmrO8YXI 
>>空烏さま
どもども〜♪

>ver0.25xだと60%ぐらい
>ver0.3β以降だと40%ぐらいでプレイヤー側に対して即死が入ります。
フムフムなるほど…
即死の成功率はその位なのですか…;
そんな中、被即死率8〜9割の私は運が悪いとしか言いようが無いですねぇw
そんな私は"遺跡に潜む悪魔"の不意打ち"デスサイズ"が一番怖いです;

>どんなふうに改造すればそうできるのかが未知数なんですよね。
>今後時間をかけて、出来そうでしたらそう変更してみたいと思います。
お聞き入れ頂きありがとうございます!
こちらは個人的な思いつきの様なものですので、
ご負担にならない様に進めて頂ければ幸いです;


97 : L⇔Ren    2009/01/08(木) 19:19:44   ID:DDNOLZto 
どもです〜♪

祝!プレイ時間100時間超え記念に♪(危惧していた通りに;)
…ちなみに106時間超えました;

最後の1個の宝箱も見つかり、さらに最後のFDOも倒し、
ようやくコンプ出来ましたw

現在は、素材集め兼Lv上げ中です♪


バグ報告と質問がありますのでよろしくお願いします〜。
(内容的に総合にさせて頂きました。)

バグ報告になります。
以前「11Fの"雪舞い散る幻想への入り口_1"の進入不可」についてご報告させて頂きましたが、
12Fの"氷に包まれた蒼壁の迷宮_2"のマップのショートカットポイントの登った先の右側の段差部分と
黄FDOが上下に高速移動しているポイント上部の左側の段差部分のマスが原因はわかりませんが、
進入不可になる事があるようです。
マップ移動すると進入出来るようになっていたり…状況に変化が出ます。

質問になります。
"素材の合成"についてですが、現在"通常素材→レア素材"の合成ができますが、
"レア素材→通常素材"の合成といいますか分解みたいなモノは考えて
いらっしゃいませんでしょうか?
弟子さんはレア素材を通常素材に分解してくれたりするとか…;


以上になります〜♪


98 : きなこん    2009/01/08(木) 22:49:15   ID:HX0ebrso 
イヤャッホォ〜ウver,0.3公開おめ〜そしてあけおめ〜
なにはともあれおめでとう!さっそくDL!そして起動!
いやしかしなにやっていいかわからん・・・・とりあえずゴブ宝集めじゃ!


99 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/08(木) 23:01:07   ID:BfzZlt6U 
>>L⇔Renさん
100時間…
作者の今までのテストプレイ時間をすべて合わせて同じぐらいなきがします;
そんなに長々とプレイしていただきありがとうございます〜。

>12Fの"氷に包まれた蒼壁の迷宮_2"のマップのショートカットポイントの登った先の右側の段差部分と
>黄FDOが上下に高速移動しているポイント上部の左側の段差部分のマスが原因はわかりませんが、
>進入不可になる事があるようです。
なるほど…、調査してみたいと思います。

>"レア素材→通常素材"の合成といいますか分解みたいなモノは考えて
>いらっしゃいませんでしょうか?
現合成システムが合成して複数個のアイテムを作ることに対応していないので、
ちょっと難しいかもしれません。
出来そうでしたら、そのうち導入するかどうか検討してみたいと思います。


>>きなこんさん
あけおめですな〜。
迷ったらとりあえずエリア3を進めることオヌヌメ


100 : 無謀な挑戦者    2009/01/08(木) 23:41:03   ID:T56/6KQM 
初めて2Fに到着した時点で赤のFDOに突進しました。
1回目は瞬殺されました・・・
世界樹の種を集めまくって素材集めまくって合成しまくって・・・
2回目の挑戦・・・
なんと倒せました!!
プレイ時間は5時間、レベルは11でした・・・
これってどうですか?
これから3Fに行ってきます。


101 : L⇔Ren    2009/01/09(金) 01:00:07   ID:OlL6bOjE 
>>空烏さま
ども〜♪

プレイ時間3桁表示のお願いしておいて良かったですね…
危惧していた通りになってしまいました;

現在は6Fと7F秘境を往復して素材集め中ですw
合成繰り返していたらレイツァのクローバーが99⇒0になってしまったので、
採取ポイントも含めて往復してます;
久しぶりにエリア2に戻ってくると敵がとても健全ですねw

>進入不可になる事が〜
色々試してみましたが、敵も同様に進入不可なってるみたいですね;
段差の判定が左右に広がったりしているのでしょうか?

>現合成システムが合成して複数個のアイテムを作ることに対応していないので〜
なるほど…ご検討の程よろしくお願い致します;

遅くなってしまいましたが…
1/5お誕生日おめでとうございます!
1/7イグドラビリンスver0.3の公開おめでとうございます!


102 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/09(金) 01:14:37   ID:ajnLyXN2 
>>無謀な挑戦者さん
赤FDOは基本的にそのエリアのボス(黒い敵シンボル)とほぼ同じか
それ以上の力を持っています。
なので、赤を倒せたならそのエリアは難なくこなせると思いますよ。

>>L⇔Renさん
そのレベルになるとエリア2の敵は魔法使いキャラの杖殴りでも一発な気がしますw

あの段差、実はツクールVXのデフォルト機能に段差を再現する機能が無いので、
段差をまたげないように右にいる時は左に透明な壁を出して、
左にいる時は右に透明な壁を出すことで移動できないようになっています。
その仕様上敵は進入できません。
そして、プレイヤーが進入できたりしてしまうのはおそらく壁を作る判定が
どっかのミスで狂っているんだと思います;

>1/5お誕生日おめでとうございます!
>1/7イグドラビリンスver0.3の公開おめでとうございます!
ありがとうございまつ。
テスターさんたちのおかげで何とか出すことができました!


103 : L⇔Ren    2009/01/09(金) 20:50:20   ID:OlL6bOjE 
>>空烏さま
どもども〜♪

>あの段差、実はツクールVXのデフォルト機能に段差を再現する機能が無いので〜
段差に触れられるマスに壁が出来ていて段差に触れられない
感じなんですよね…

FPSが安定してないのも原因のひとつでしょうか…
壁を作る判定が出る前に操作キャラクター動けてしまう事で、
壁が発生する場所がズレてしまっているとか…;


104 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/10(土) 19:34:25   ID:VFC0Plmc 
>>L⇔Ren
おそらく、FPSは関係ないと思われます。
絶対違うとは言えませんが…うーむ。


105 : しろくま    2009/01/12(月) 00:19:32   ID:aief8pl2 
空烏さま

ver0.31プレイさせていただいています。
お時間のあるときに下記の件について教えてください。

ver0.3から増えたネレイ・コクコなどの精霊(自分がもっているのはLV1ですが)
の説明に「必要CP+1」と書かれているのですがこれはどういう意味ですか?

敵から逃げるときの確率の計算式はVXのデフォルトのままですか?
(なんとなく気になったので・・・教えてください。)

13Fの最初に登場する冒険者2人が戦闘終了後に
モンスター図鑑に登録されないのは仕様ですか?
(たしかにモンスターではないですけどコメントが見てみたかったので・・・)

以上よろしくおねがいします。


106 :    2009/01/12(月) 13:02:42   ID:uJ+WkEtQ 
ver0.31で始めてイグドラビリンスをプレイしている所です。
SP燃費を考えてギリギリまで手探りで進んでいくバランスが面白いですね。

気になった点を2つほど。
合成時にキャラクターが装備しているアイテムについても
持っている数の表示に加えることはできますか?
所持1つ、装備で所持が2つなら、1[ 2]のような形で。
それからキャラクター切替のキーアサインで、テンキーの7と9が利用できると、
非常に嬉しいのですが・・・。

以上、それでは探索に戻ります。


107 : ふもっふ    2009/01/12(月) 19:46:09   ID:jZwaBWww 
Ver3.1プレイしました。
以前より戦闘は軽くなってますが、
相変わらず11Fのフィールドが激重です>x<
おそらく雪が降るエフェクトのせいだと思いますが。
うちの環境、アスロン64X2 3800+、メモリ4GB、GF7900GTで、
EX1まではフィールドもラグなしでしたが、11F入ったとたんラグりまくりでした。
モード変更で20FPSにしても変化ありませんでした。


108 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/13(火) 20:21:27   ID:40WSqYMg 
>>しろくまさん

必要CP+1はその精霊を装備するのに必要なCPが1増えるという意味です。
普通、赤精霊などはCPが2もしくは1(Lv3なら)ですが、
必要CP+1がついている赤精霊ネレイなどはCPが3もしくは2(Lv3なら)必要になります。

逃げる時の確率はVXデフォから少し確率を落としてます。
またFDO戦はさらに落としています。
逃げるコマンドを失敗するたびに逃走確率が上昇しますが、
このときの上昇量は増やしてます。

あと13Fの二人組が図鑑に登録されないのは仕様になります。
しろくまさんの思うとおり、モンスターではないので登録されないのですが、
それならば闘技場の敵は何なんだっていう話ですねw

>>環さん
プレイありがとうございます〜。
SP消費を考えて、進むか戻って態勢を立て直すか考えるのがダンジョンRPGの醍醐味だと思っているので、
そのあたりは結構気を配ってみました。

>合成時にキャラクターが装備しているアイテムについても
>持っている数の表示に加えることはできますか?
>所持1つ、装備で所持が2つなら、1[ 2]のような形で。
おそらく不可能ではないと思われます。
試してみて、出来そうでしたらそうしてみますね。

>それからキャラクター切替のキーアサインで、テンキーの7と9が利用できると、
>非常に嬉しいのですが・・・。
ツクールVXの仕様にて使えるキーが決められているので、
済みませんが、ちょっと無理っぽいです。

>>ふもっふさん

エリア3の11Fは重たくなる要素が多いので、そうなってしまいますね…。
マップを小さなサイズに分割できればいいのですが、
引き継ぎの関係上、もうそれもできないので、
11Fが重いのはほぼ仕様といった形になってしまうかもしれません…。


109 : 名無しの冒険者@chs    2009/01/18(日) 11:14:35   ID:V576VOVE 
初めまして。Ver0.25の時期からプレイさせていただいている者です。

私のPCは10年近く前のポンコツ(ペンティアム3という黒いカセット型)なので、
カクカクしないマップが一つもありません。
町では4-5fpsですし、11Fにいたっては2fpsしか出ません。
でもあまりストレスを感じません。
元々じっくり腰を落ち着けてプレイする類のゲームだし、
なにより面白すぎる濃ゆさがストレスを感じさせないんだと思います。

軽量化するために解像度を小さくする方向での開発を考えていらっしゃるようですが、
もし可能なら現在のVGAサイズも残して頂けると嬉しく思います。
が、私のような考えの人は希なのかなぁ

 #現在13Fをまったり攻略するも、
  毒が地味に凄く痛いので上位精霊の毒無効のブツを全員に装備させるべく
  L⇔Renさんと同様にクローバーを必死に採集中。
  しかし遺跡に潜む悪魔の即死攻撃で死亡。
  エリア2様、ナメててすいませんっした!orz


110 : L⇔Ren    2009/01/18(日) 17:23:35   ID:ENw0ruKw 
>>109さん
どもです♪
名前を出して頂いたので、返信も兼ねてレスさせて頂きますね♪

>毒が地味に凄く痛いので上位精霊の毒無効のブツを全員に装備させるべく
>L⇔Renさんと同様にクローバーを必死に採集中。
私は"ミスティック"の"ウィズ"以外は全員に着けてます。(CPの関係上、現在はアシェリーです。)
ステータス異常の耐性は重要ですよね…;
私は"即死"と"暗闇"以外は全て無効にしてます;

現在、"レイツァのクローバー"は40ほど集まりましたが、
同時期に集めだした"ベルベノ草"が既にカンストしてます…;

>しかし遺跡に潜む悪魔の即死攻撃で死亡。
よくある事ですよ…うん、よくありますよorz
あと10Fの"黄FDO:虚空に囚われた者"もなかなか怖いんですよね〜
…不意打ちもらっちゃうと;


111 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/23(金) 12:35:30   ID:CzAB26Y+ 
>>109さん
どもども〜、はじめまして。
イグドラをプレイしてくださってありがとうございます〜。

>軽量化するために解像度を小さくする方向での開発を考えていらっしゃるようですが、
>もし可能なら現在のVGAサイズも残して頂けると嬉しく思います。
ふむむ…、わかりました。考えておきたいと思います。


112 : Vangel    2009/01/27(火) 00:04:36   ID:dU08HudI 
はじめまして。この間Ver0.3の15Fをクリアしました。

全員Lv61
主人公 エンチャンター ATK全振り
ガーダー パラディン HP・DEF全振り
ラッシュ アサシン CRI・ATK全振り
アシスト ドクトルマグス SP全振り
ウィズ アルケミスト SPI全振り

精霊やシンボルで手探りで色々試すんだろうなーと思いつつも、
気が付いたら苦戦しつつも半固定で進んでいました((

やり方としてはスマートじゃないんですが、それなりに愛着もあります。
カードゲームで言うならフェイバリットカードみたいな(ry
ちょっと赤FDOや闘技場のVX共で何度も死にそうですが、頑張ってみたいと思います(


VXで自分の作品をあれこれツクってはいるんですが、どうにもイグドラの影響ggg(
あーまんまだとマズいなぁと思いつつも。
改めて考えてみたら、自分で作ってるのもキャラメイクや
装備品で自由度高めの作品ですので、方向性というか、
そういうのを突き詰めたら似たような感じになるのかなーとか(ry

なんだかんだでイグドラみたいなスタイルのゲームが好きですので、
ツクってる間に遊ぶとモチベーションが上がります。ええ。


Ver0.4以降はスターシンボルのような新要素があるみたいですが、期待しています。
試験とかでものっそい忙しいかと思われますが、頑張ってください((


113 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/01/27(火) 20:16:59   ID:nzj4qXQc 
>>Vangelさん
はじめまして、プレイありがとうございます〜。

Vangelさんもゲーム制作をしているんですね!
同士ですなw

ゲームを作っていて、
他のゲームの影響が出ることは別に悪いことではないと思いますよ。
このゲームも世界樹の迷宮Uの影響を受けまくってますし、
他にも公言してないだけで他のさまざまなゲームの影響を受けてます。
そもそも○○に似ているなぁとか考えていたらフリーゲームなんて作れな(ry

絵にしろ音楽にしろ何かを創作するときって、
他の物を参考にすることは多いと思いますし、
丸パクリと著作権だけには気をつけていればおkだと私は考えています。

とはいえこのゲームの製作の動機が
世界樹の迷宮みたいなゲームを作りたい!
という動機だった私にはこんなことをいう権利は無いのかもしれません;

ではでは、Vangelさんもゲーム製作頑張ってくださいな〜。
私もまたーりと進めていきたいと思います。


114 : テケシ    2009/02/04(水) 21:43:55   ID:X7DXJ0Q6 
クリア記念に書き込みさせて頂きます。
友人から教えてもらってやり始めたらどっぷりつかってしまいました(笑)

15Fを約28時間(時間かかりすぎである)、平均Lv53でのクリアです。
ノービス・バード
ラッシュ・ウォーリア
アシスト・ドクトルマグス
ウィズ・アルケミスト
テクニカル・チアリーダー
攻撃はウォーリアとアルケミストに頼って他は敵を弱体化させたり、鬼神化させたり、応援したり。
ウォーリアとチアリーダーの最大HPの差が400もあるってどういうこと…(笑)

一応クリアはしたものの、まだまだな部分が非常に多いです。
モンスター図鑑の空き9、未入手メダル4、未入手合成・精霊装備の書6と…
まったりと探索しつつやっていこうかと思います。
さて、この爆弾は何処で使えるのだろうか…?


115 : きなこん    2009/02/05(木) 19:41:55   ID:7HjnsQrs 
よっしゃぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!
幻獣たおしたZE☆
倒し方はまず不意打ち→EXクリスタルオーラ(初回)→リンチの繰り返しダス。
でもエリ3ムチャ強いんすけど;
>>テケシさん
爆弾はEX−C5か6で使います(壊れたガイコツ柱)


116 : MAXX00kg    2009/02/06(金) 02:56:19   ID:BSzRV5jM 
>空鳥さま
どうも、おひさしぶりです。
おかげさまでRoarig-ARMS Ver.0.12はDL数100を超えました。
どんなゲームなのか紹介ページが全然無いのに…(いや、ないからなのかも?)
現在Ver.0.2のラストダンジョンにあたるダンジョンに着手しております。
高低差を多めにいれ、近未来的な研究施設をイメージしてます。
イグドラのようなシンボルエンカウントを見本にしたところもありますよ。

そしてイグドラはエリア3に到達し、精霊武具もいくつか作れる所まで来ました。
シンボル合成がスターシンボルとして登場するということで、
この先も楽しみにしております。

ここで素材について質問があるのですが、
シンボルアイテムは装備品ですよね?
そして装備することでHPなどのパラメータが増減しますが、
そのスクリプトはどちらのものかお教えいただけないでしょうか?
モチーフのワイルドアームズにもそんな装備で割合増減があるので、
近々取り入れることになると思ってます。

よろしければお願いいたします。
それでは、今後もよろしく、そしてお互いがんばりましょう。
失礼いたします。


117 : きなこん    2009/02/06(金) 17:43:41   ID:8afqPu8Y 
無理。
エリ3強すぎ。


118 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/02/07(土) 12:44:15   ID:4CPQ0rLA 
>>テケシさん
プレイ&クリア報告ありがとうございます〜。
なかなかバランスがいいパーティですな。

爆弾はきなこんさんの言うとおり、EX1Cの怪しい壁で使います。

>>きなこんさん
エリア3、11Fの戦闘バランス取りがLv35〜40で
ちょうどいい感じにとってます。
なので、レベルが足りないとかなりきついですね;
11Fだと炎・壊攻撃する敵が多いので、地味にファイアガードお勧めです。

>>MAXX00kgさん
ver0.2もあともうちょっとですね〜。
とはいえそのあともうちょっとが地味に長いのがツクールだったりしますが…;

HPが増減する装備品ですが、
KGCさんのパッシブスキル、スキル習得装備、スキル非表示を組み合わせて作りました。
スキル非表示でスキル欄に表示されないパッシブスキル(HP増加)を作り、
それをスキル習得装備で習得させることで、
はたから見れば、HPが増える装備品に見えるという寸法です。

ではでは、今後も頑張っていきましょう!
ver0.2の完成楽しみに待ってますね。


119 : MAXX00kg    2009/02/08(日) 01:37:59   ID:pfkgFCI+ 
>空鳥さま:
お教えいただきましてありがとうございます。
その3つを実装していたんですね。
僕はてっきり単体でそれが行われていると思ってました。
さっそく試してみたいと思いますが、
僕のゲームは「KGC装備画面拡張」を導入していないんですよ。
過去なにかと競合してエラーになってしまって以来削除しまして…
装備画面拡張無しで、装備画面時から上昇分の数値が
反映されてくれれば成功なんですが・・・さてどうでしょう?

Ver.0.2の物語やダンジョンはもちろん、
ラスボス戦も演出で盛り上げるバトルにしますので、
公開の際にはまたぜひお試しくださいませ。
それでは。


120 : MAXX00kg    2009/02/08(日) 03:18:42   ID:pfkgFCI+ 
連続の書き込みですが、実装に成功しました。
これまでパッシブスキルのスクリプトは導入こそしてましたが
まったくつかっていなかったんです。
ターン内先制とクリティカル100%とかはポテンシャルシステムでやってましたが、
これで他にも良い使い道があることを知ることができました。
改めてありがとうございました。

お礼も兼ねまして、シンボル案を1つ(既出かもしれませんが・・・)。

ダークホース:
戦況を大きく覆す可能性を秘めた強者に紛れし者のシンボル。

…みたいな解説文はおかしいかもしれませんが、
いわゆる「伏兵」を意味するシンボルです。
競馬などで人気の低い馬が勝って大波乱になった時によく使われます。
イグドラにあてはめてみると、
装備時全てのパラメータが低下して通常は期待できないかわり、
戦闘中のブースト状態時やブーストゲージ量次第では
一気に最強にもなる可能性を持つといったところでしょうか?

Sパッシブスキル:伏兵
自分よりもブーストゲージ量が多い味方人数に応じて能力が上昇する。
また ブーストコマンド実行時 通常の3倍の上昇効果を得る。

自分と他の味方のブーストゲージ量を常時比較し、
最も低ければ低いほど高い上昇効果を発揮し続け、
高いほど効果が薄くなっていくという効果です。
一番低ければ常にブースト状態と同じ効果を得られるみたいな感じです。
そしてブーストコマンドを実行すると、
通常よりも高い恩恵を得られる=戦況を覆すという感じです。

シンボルの名前だけでも何かアイディアとしてつながってくれれば幸いです。
それでは失礼いたします。


121 : chiriya    2009/02/10(火) 21:42:13   ID:MlyxeBMI 
こんばんは。
イグドラ、プレイしました。
非常に面白いですね〜♪
こういうの大好きです。
(まだ少ししかやっていませんが。。。)

自分もツクろうとしているのですが、
「こういうの作りたかったんだよな〜」と思いました。
これが完成したら絶対にクリアするまでやりたいと思うので、
制作大変でしょうけれど、がんばって下さい!!!


122 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/02/11(水) 23:23:16   ID:WyeMObkE 
>>MAXX00kgさん

うまくいったようで良かったです。
シンボル案どうもありがとうございます。
参考にさせていただきますね。

ではでは、ver0.2製作頑張ってください。
完成した時には遊びに行かせていただきたいと思います〜。

>>chiriyaさん

どもども、プレイありがとうございます〜。
このゲームがchiriyaさんのゲーム制作に何か参考になったのなら幸いです。

完成目指して製作頑張ります!
ではでは〜。


123 : レイ    2009/06/02(火) 13:18:10   ID:ubS3MfJw 
イグドラビリンスに実装されている「中断セーブ」のスクリプトを公開してくれませんでしょうか・・・?

124 : 弓影    2009/07/31(金) 00:06:57   ID:RBz2Ko0Y 
はじめまして。
40時間弱のプレイ時間の末、Lv50弱で先ほどクリアしました!
折角なので感想も含め色々と書きこませていただきます。

主人公:レンジャー
ラッシュ:ブシドー
アシスト:アサシンorエレメンタラー
テクニカル:バード
ウィズ:アルケミスト

という構成でやっていました。
ディーヴァ+エルヴン装備のレンジャーで先制状態異常(愛用したのは沈黙の譜歌)をかけ、黎明装備のアサシンの瞬殺を狙うのが基本になってました。
やりこみは上位精霊全作成とトピックとメダル全制覇程度です。
宝箱も全制覇といきたかったのですが、残り5個ほど見つかりませんでしたorz



―感想&要望―

難易度について
この手のゲームはあまりやったことがなかったので難しかったです。
が、これぐらい難しいほうがやり応えがあったので個人的には楽しかったですb

システムやバランスについて
基本的に弱点をついて戦うシステム、状態異常や補助が強い、ステ振り可能(RF)、精霊システムによる魔法の組み合わせなどなど・・・
しばらくやって「なんだこの自分好みのゲームは!?」と思い、どっぷり40時間やってました。
途中で多く出てきたシンボルも非常によかった・・・のですが、やはりシンボルバランスで少々要望があるので挙げていきます。

アルケミスト
弱点をつくのが基本のこのゲームで弱点1,3倍は強すぎたかも?
終始使えすぎて外せなくなったシンボルです。

ブシドー
「なぜ居合いが無いんですか!?」
今度のVerUPでそれっぽいものが来るみたいですね、お待ちしております。

バード
戦闘終了後のSP回復は便利すぎたかなといった感じ。
耐邪の便利さと補助強化(ウィズにアースプライヤーをやったらSPI200上がってびっくりしました)もあるので、SP回復はなくても・・・
でもSP回復がなくなると一気に使いどころが限られそうなので、これはこれでよかったのかもしれません。

以上でシンボルの要望は終わりです。

個人的に好きだった装備やシンボル

レンジャー
ああっと!防止と先制率上昇は重宝しました。
エリア3になってからはアザステも重宝しました。
基本的に探索用シンボルなはずなのにボス戦でも扱いやすいシンボルで常に使っていました。

神剣 黎明
状態異常+瞬殺91%(眠りだけは70%ですがorz)や、チェイスエレメント8回攻撃など面白い武器でした。
シンクロチアー+黎明+チェイスエレメント6回攻撃などの夢も広がる?武器で気に入ってます。

今後のプレイ
とりあえず宝箱全制覇したいです。
その後、VerUPが来たら二週目をやりたいと思っています。
今回はキャラごとに多少こだわりがあった関係で、あまり多くのシンボルを使わずやってしまったので、二週目は色々なシンボルを使っていきたいと思います。
「回避型を作るんだ!」とか言ってアシストのアサシンがEVA60台という面白いことになってましたし・・・変なこだわりが邪魔をしたのがいけなかった・・・
そういうわけで次回はパラディン、ショーグン、チアリーダー、メディック、カースメイカー、ガンナー辺りに期待を寄せてプレイさせていただきます。

最後に
いいゲームを作ってくださってありがとうございます。
これからも開発頑張ってください。


125 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/07/31(金) 21:34:36   ID:TZpuRgjw 
>>弓影さん

プレイありがとうございます! そして感想をたくさん書いてくださってありがとうございます〜。
今後の製作の参考にさせていただきますね。

>アルケミスト
アルケミストは魔法使い系シンボルの基本形として作ったので、適当に使ってもある程度強くなるようにしました。
とりあえず、魔法攻撃役はアルケミ安定…と。そんな感じの立ち位置にあるシンボルです。
もっとテクニカルに戦いたい人はミスティックもいいよ。とそんな感じで。

>バード
SP回復はつけるかつけないか迷ったのですが、
つけない場合だと雑魚戦でかなり使いづらいシンボルとなってしまいそうだったので、
結果、SP回復をつける事にしました。

>そういうわけで次回はパラディン、ショーグン、チアリーダー、メディック、カースメイカー、ガンナー辺りに期待を寄せてプレイさせていただきます。
ガンナーやチアリーダーなども結構面白いスキルを持っているので、
2週目をプレイされるのならば、ぜひぜひ試してみてくださいね。


126 : イノセント    2009/08/02(日) 00:03:52   ID:Qkm1EswA 
ども、ご無沙汰です。イノセントです。

ver0.35完成おめでとうございます!私の周りの友人たちもだいぶイグドラにはまっており、
今回のver0.35でますます盛り上がっています。私と友人一同応援しておりますので、
今後のイグドラ制作もよろしくお願いします。

で、バグかどうかわからないのでここに書きますが、「ドライブガントレット」の試作型はどの
タイミングで入手するのでしょうか?日記の方では「15Fのクリア」が条件のようですが、
ボスのアルテミアは倒してあるので……。所持防具にも入ってるわけでもなさそうなので。

一応自分でもいろいろ確認したつもりでしたが、こちらのポカで質問してたらスイマセン(汗)


127 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/08/02(日) 11:34:55   ID:UkZwsNAE 
>>イノセントさん

ドライブガントレットですが、15Fクリアした状態で宿屋の人に話しかけるとイベントが発生します。
もし発生しない場合はお知らせください。

これからも製作頑張りまっす!


128 : イノセント    2009/08/02(日) 12:56:44   ID:Qkm1EswA 
無事入手できました♪
早速使わせて頂きます、ありがとうございました!


129 : F.D    2009/08/03(月) 23:13:39   ID:TzyvBJps 
どうもこんばんは。
かなり久しぶりの投稿となります、F.D です。

ver0.35完成おめでとうございます。先日早速ダウンロードしました。
今個人的にちょっと忙しい時期ですが、暇を見つけて楽しんでいます。

今回から画面が544*416 のサイズに変更されましたね。私のパソコンでは
以前までのver でかなり重くなっていましたが、サイズ変更後は全く支障無く
快適にプレイできるようになりました。画面も少し小さくなったとはいえ、以前
までと何の違和感も無いので、純粋に軽くなった感じですね。本当に感謝です。

さて、実際にver0.35 を変更箇所を確認しつつ1時間ほどプレイしてみました。
まず…ブシドーが強いですね!!白刃一閃が非常に優秀だと思います。今まで
ブシドーは使ったことが無かったんですが、今回から追加されたこのスキルは
ザコ戦に非常に便利ですね。
RP をATK とCRI に全振りしつつ、装備もCRI に完全特化させ、神剣を装備したら
まさに無双状態に(笑)斬属性が効きにくい14~15F 以外では爽快です。

ところで、神剣を使っていて気になったことがありました。
以前までのver では、神剣の一撃目で敵を倒した際、そこで攻撃も終了していた
のですが、ver0.35 では神剣の一撃目で敵を倒した際、二撃目の攻撃も表示
されていました。ブシドーの白刃一閃の場合も同様です。
ただ、表示されるといっても前者は音とグラフィック、後者は音のみで、ダメージは
ありません。

特にエラーも起こらないので、プレイ上は何の問題もありませんが、少し気になった
ので一応報告させていただきます。


130 : 空烏@管理人 ◆ 3fQdjhEFRk    2009/08/04(火) 03:26:42   ID:R5t408ko 
>>F.Dさん
お久しぶりです〜。

動作が軽くなったと言われると救われます。
出来る限り違和感なく縮小するのは結構骨が折れる作業だったのでw

ブシドーは結構プッシュさせていただきました。
斬属性を持つ武器のみという縛りはありますが、白刃一閃は強力なスキルだと私も思います。
斬属性が効きずらい相手は魔法使いや別アタッカーの出番という事でw

>以前までのver では、神剣の一撃目で敵を倒した際、そこで攻撃も終了していた
のですが、ver0.35 では神剣の一撃目で敵を倒した際、二撃目の攻撃も表示
されていました。

ふむ…。謎ですねぇ…。ちょっと時間がある時にでも調べてみます。
報告ありがとうございました。
ではでは〜。


131 : しゅら    2009/12/30(水) 07:19:05   ID:EbK8wg5E 
初めまして、しゅらと申します。

8月にイグドラをDLさせて頂きまして、週末を利用してコツコツプレイしようやくクリアしました。
足跡残し&折角なので感想を入れさせて頂きます。

軌跡
プレイ時間:約50時間
戦闘回数:1409回
逃走回数:0回
Lv57(5人共)
モンスター図鑑・防具・精霊武具・トピック・メダル・宝箱:コンプリート
(メダルは11Fのみ2/3)

ノービス-カースメーカー-HP・ATK振り(メルトダウン・物理攻撃要員)
ガーダー-パラディン-HP・DEF振り(壁要員)
テクニカル-バード-HP・SPI振り(鎮魂歌・buff要員)
ウィズ-ミスティック-HP・CRI振り(火力要員)
アシスト-マイスター-HP・DEF振り(回復・なんでも屋要員)

感想
何気なくサイトを見つけましてDLしたところ、大当たりですごく楽しかったです。
他のゲームでは途中で投げてしまう事が多い自分ですが、4ヶ月かけてクリアできたのは
奥深い戦闘とシンプルな演出でプレイヤーに考えさせるのが性に合ってたのかな?と思います。

あと、個人的な意見ですが
巷で要望が上がっている秘境ワープの実装なのですが
行き着くのが難しいから「秘境」なのであって、簡単にいける場所はもはや「秘境」じゃないと思います。
ですので、秘境ワープ実装されると、個人的には残念かなと思います。

楽しい時間を本当にありがとうございました。
ver0.4の公開も楽しみにしています。

以下、自分のボス戦での戦い方です。
エリア5・EX2での戦闘バランス(いつくらいかな・・・)に役立ったらと思い記載します。


ノービスのメルトダウンで敵弱体化・ガーダーは常に防御・テクニカルの鎮魂歌で状態異常防止
⇒ダブルサーキット発動したウィズがコメットフレアを叩き込む
⇒アシストは、メイクアイテムしつつ全体回復
(毎ターンテクニカルはSPIbuffで強化)
このやり方でウィズの攻撃が姫様相手に1ターンで5000くらいのダメージが出てました。
ただ、難儀したのがVXスターズで最後のほうがSP枯渇しそうでした・・・_l ̄l○
(運がよく、勇者の一閃が発動しなかったので倒せました)

長々と長文失礼致しました。


132 : 削除    削除   ID:削除 
削除

133 : 削除    削除   ID:削除 
削除

134 : YY    2010/01/15(金) 17:45:39   ID:75ibt2EI 
やっとVer0.35クリアできたので、いろいろと・・。

記録
プレイ時間:116時間
戦闘回数:13026
逃走回数:0
倒した敵数:36737
倒したFDO:1729
倒れた回数:0
セーブ:1652
土:8 1678個

ノービス:ドクトルマグス
テクニカル:レンジャー
ラッシュ:エンチャンター
ウィズ:アルケミスト
アシスト:バード
でした。

感想
いろいろな要素がよく出来た良い作品でした。
アイテム合成等、すごく楽しかったです。
戦闘面では、エリア3から一気に難しくなりました。
物理攻撃があまり役に立たなくなったような・・・。

個人的にひとつだけ。
メンバーチェンジの基準はLVではなく、
経験値にしてほしいと思いました。

最後に
面白い作品をありがとうございました。
次回も楽しみにしています。


135 : 削除    削除   ID:削除 
削除

136 : アリアリ    2010/01/22(金) 20:33:25   ID:BV0+OZW+ 
クリア記念にカキコします
記録
プレイ時間:30時間
戦闘回数:1838
逃走回数:57
倒した敵数:4983
倒したFDO:296
倒れた回数:264
セーブ:40
土:6 423個
11Fのメダル以外はコンプ済み
ノービス:メディック
テクニカル:バード
ラッシュ:ショーグン
ウィズ:ミスティック
ガーダー:ドクトルマグス
でした。

感想
ウィズ:ミスティックがかなり強かったです。
終盤の姫、悪魔、15Fボスたちには
後の4人はひたすらアシストする役割で、
ダメージ面は全部ウィズ一人で与えてました。
もうちょい物理攻撃が強くてもいいかな と思いました。

気になった点といえば思い違いかもしれませんが
EXエリア1の宝箱っていつまでたっても26/27で
あきらめてEXエリア3にいったら手に入ったのでもしかしたら
取得場所が違ってるかもしれません。

世界樹系はやったことなかったんで
最初はわかんないところだらけでしたがめちゃくちゃ楽しかったです。
エリア4やれる日を楽しみに待ってます。


137 : 削除    削除   ID:削除 
削除

138 : かきてる    2010/03/08(月) 15:08:43   ID:VhbNP0zE 
ver0.35 クリア記念カキコー

クリア時情報

プレイ時間:22時間
戦闘回数:920
逃走回数:106
倒した敵数:2156
倒したFDO:144
倒れた回数:272
セーブ:327
土:5 272個
平均レベル:43

・探索時シンボル
ノービス:カースメーカー
ガーダー:パラディン
テクニカル:ブシドー
ウィズ:メディック
ウィズ:レンジャー

・ボス戦シンボル
ノービス:カースメーカー
ガーダー:パラディン
テクニカル:マイスター
ウィズ:メディック
ウィズ:ミスティック

感想
フリーソフトで面白いゲーム まとめサイトを見て
ポイントが高かったのでDLしました。

階を進めるごとに強くなる敵の強さのバランスは素晴らしいですね。
1階層進むたびに雑魚に殺されそうになるのはとてもいい感じでした。
夜道でダッシュしてFDOに逝かされたことは2桁にも上る
当然のごとく起こる出来事です。

タイプ+シンボル+リインフォース+精霊
タイプ固定ですが、シンボルとリイン振り分けと精霊でどうにでもなりますね。
シンボルどれも強いし。精霊で耐性もスキルもつけれるし。

中盤にガーンディーヴァ+カースメーカー+リインAGI全振り(先制を取るため)
のスキル ルドナヴァルカで雑魚は殆ど(2/3ほど)寝るし、闘技場のボスも(1-7までしかしていないが)
1/2の確立で寝る。主人公大活躍でした。耐性のあるボス以外はごり押し可能な辺り
強すぎるかもしれませんね。

マイスターは地味に強い
巫人化
メディカオール+復活
メディカオール+リフレカオール
の薬が特に役に立つ。

戦闘中にせっせと量産するマイスターw
しかし作るのに一ターンかかるので雑魚戦ではいらない子w報われないなぁ。

要望
・メッセージスキップ
つい長いためがある台詞を何回も聞くと少しいらっと来るためw
・戦闘スキップを決定キーとは別のキーに割り当て(決定キー以外なら、なんでもキャンセルでもいい。)
つい決定キーだからコマンド入力終了直後の戦闘が飛ぶときがある。
・斜め移動時の判定の不自然な広さ(逆方向に狭いのかもしれないが)
ツクールの仕様かもしれないけど通ってないところで敵とエンカウントしたときのショックがでかい。


面白かったです。
しかし、このまま容量が増えていったら、総平均プレイ時間100時間くらいの
超大作ができそうですなw
細々と期待して待たせてもらいます。


139 : きなこん    2010/03/31(水) 19:42:01   ID:V/4PIZm2 
うぐぅぅぅぅっぅぁぁぁぁぁ!
イ、イグドラないとシヌゥゥゥゥゥ!
せ、精神安定剤をぉぉぉぉ!


140 : とらんぬ    2010/04/21(水) 13:22:51   ID:lo67At6w 
はじめまして
なにか面白いフリーゲームはないかと探していたところこちらにたどり着きプレイさせていただきました
私は割とフリーゲームは後半になるとどうしても飽きが来てしまい未クリアで放置、というパターンがかなり多かったのですが
こちらは現時点の15階まであきることもなく楽しくプレイさせていただきました
ということ感想などを垂れ流し 何かの参考になれば幸いです
…クリアから1,2時間ほど素材などを集めて回ったので倒した数などはちょっぴり多いです

記録
プレイ時間:29時間
戦闘回数:1552
勝利回数:834
逃走回数:718
敵を倒した回数:2112
FODを倒した回数:192
味方が倒れた回数:179
クリア時PTレベル:40〜41

…他の方の数値と比べると思いっきり逃げすぎですね…
とりあえず中盤辺りから基本は逃げでした
PTで安定して戦える階よりも1つ2つ上に進んで、宝箱や採掘採取などを入手を目標に進んでいました
ある程度装備や精霊が整ってきて初めてドロップ集めに乗り出す、という感じでした
ただやはり自分より格上の相手になると1度で逃げられることはまず無く、逃走がなんとか成功した際にはPTがほぼ壊滅というのも珍しくありませんでした
ただ不思議と逃走しそこねて全滅という機会は秘境以外は殆どなく、出会ってしまったら最後という感じが無かったのは個人的には凄くいいバランスでした
シンボルエンカウントで相手の動きなども観察すれば突破できるのもとても楽しかったです
…ただ逃げ回っていたせいで素材不足には常時悩まされていた覚えがあります
クリア時のレベルなんかちょっと比べて低めですがおそらく15階ボスとの相性がよかったのかな?
全員に状態異常における耐性を出来る限り付けていたので、ガインLv3の効果が存分に発揮されたのかも
一度撃破直後、メッセージをSSに納めるため再度撃破できたので運が良かったのが全てではない…はず…

PT構成
ノービス:レンジャー
ガーダー:パラディン
アシスト:メディック
ウィズ:バード
ラッシュ:ウォーリア

初期のシンボルが少ない時期は変動こそありましたが基本ボスなどもほぼこれで固定でした

ノービス:AGIをメインに振り分け
エリア1までは攻撃用武器を持ち前衛要因として活躍するものの、力不足感が否めず中盤から攻撃魔法型へと転向
ボス戦では素早さを生かし状態回復やステータス打ち消しなど最優先にしたい行動を中心に活躍
レンジャーは当初採掘採集時のみつけて回るつもりでしたが、外した際の採掘採集の不便さとAGIの低下を理由に常時つけるように
また格上相手にも必ず逃げられる先制率の上昇が便利だと気づき完全に固定に
…今考えるとショーグンでよかったんじゃないかなぁと思いますが、手にはいるのが遅かったせいか結局変えずじまい

ガーダー:パラディンのシンボルを得てからDFEを最優先
正直パラディンが出るまでは完全なお荷物さんでした
序盤こそアタッカーとして活躍したものの行動の遅さやあまり高くない攻撃を理由にシンボルもないのに防御ばかりしてることも…
ただパラディンを入手してからは水を得た魚のごとくPT生存の要の1つに
パラディン入手後物理耐性を中心に精霊を装備で雑魚からボスまで大活躍でした
…チョイスガードはどうも使い道がわからず最期まで使わずじまい

アシスト:SPとAGIを優先して振り分け
序盤からメディックがあったこともありPTの回復の要でした
雑魚戦でも攻撃魔法を中心に活躍
格上雑魚の逃走時に、半壊したPTを立て直す要でもありました

ウィズ:SPIとAGIを中心に振り分け
最後までPTの火力として活躍
バードは入手時はハーモニック目的で付けていましたが、中盤辺りからボス等強敵への歌の有用性に気づき完全固定に
むしろ後半はハーモニックよりも歌の効果上昇目的でつけてました

ラッシュ:ATKとAGI中心に振り分け
序盤から最後までの唯一の物理攻撃の要でした
シンボルはウォーリアが手に入ってからもいくつかのシンボルを点々としました
ウォーリア固定となったのは、デスチャージと反撃の相性の良さ、完全にも守りの体制でも相手に1撃を加えることがあるということ
守り体制中に反撃により睡眠の斧の効果が通り思いがけず安全に立て直しができた、と反撃の有用性に気づいてからでした
HP回復の方も魔法の耐性がないため一瞬で削りきられることが多かったため、格上雑魚戦の逃走時には意外と役に立っていました

全体としてはガーダー以外にはそれなりの攻撃手段を持たせつつも、攻撃能力に特化したキャラがいたわけでもなく
回復と補助に重点をおいた長期戦向きPTと言った感じでしょうか
個人的な嗜好で、ボスなどの相手の能力に対応した装備を付け替えて挑むのはあまり好きではないのでオールマイティーに戦えるこんなタイプのPTとなりました


…凄まじく長くなってしまいましてのでエリアについいてちょとっろ
序盤は精霊も少なかったため物理攻撃でもそれなりに戦っていましたがエリア2に入るとどうしても火力不足感が否めずに
結果PTを魔法重視に転向し、そのまま15階まで突破しました
ここで思うのは魔法型に比べて物理攻撃型はちょろっと弱すぎじゃないでしょうか?
魔法は3種あればほぼ対応出来るのに対して、物理攻撃は基本1種類の属性のみで相手によって種類を変えるのは難しいですし
実際私のPTでは補助に特化したウィズと攻撃に特化したラッシュでは、ウィズ方がダメージにおいても優れている場面がかなり多かったです
魔法は各精霊を付ける必要があるというデメリットを考慮しても、物理攻撃で戦うのはちょっと割りに合わないかなと感じました
魔法が圧倒的に強かったというよりは物理が使いづらい感じですかねぇ
魔法がもし物理攻撃を基準に弱体したら難易度が結構上がりそうかなぁ…


長くダラダラと書いちゃいましたが、全体の感想としてとても面白かったです
リィンフォースやシンボル、武器の専用等が無いため、やり直しが効かない場面が少なくいろいろと試行錯誤していけるのは大変良かったです
…まあ私は基本固定してるのがほとんどでしたが、取り返しのつかないことが無いという安心感は大きかったです
現在いろいろ大変そうですのであまり無理はなさらずぬ、首を長ーくして次のバージョンを楽しみにお待ちしております


141 : kyou    2010/05/03(月) 10:59:03   ID:Lfot03Q2 
40時間近くかけてようやくイグドラVer0.35をクリアしました。
主人公:バード:AGL中心
カース系統連打が強力でした。うっかり耐性装備一人しかしていないラスボス戦でも専用スキルが生命線になる大活躍。

ガーダー:パラディン:DEF、SPI
他のメンバーが脆い子ばかりなので一番大切かもしれない。BGが溜まっても防御ばかりなので可哀想でした。

アシスト:メディック:SP、SPI
消費半減と効果上昇のおかげで回復用のSPが大幅に節約できた。知らない敵を相手にするときの全体回復連打が頼もしい。

ラッシュ:ブシドー:ATK特化
どんだけ死にたいんだという攻撃特化。勿論刀装備。ボス戦では蘇生もしてもらえない子。

ウィズ:アルケミスト:SPI,SP
メイン火力。ボス戦唯一の火力。攻撃特化のラッシュを差し置いて。

面白くない構成になってしまったので、次は使ったことの無い職業オンリーでプレイしてみます。

最初は帰郷のはねを忘れて暗闇で彷徨った挙句に迷子になったり
序盤に初めて挑んだ黄色や赤色にフルボッコされたり
何度もキマイラに叩きのめされたり
秘境で雑魚に殲滅されたり
EXのアドバンスドで雑魚だと思っていた敵に全滅したり
魔法耐性のある敵にブシドーが一撃でやられて全力で逃げたり
サモナーの召喚でいきなり音楽が変わって焦ったり
セイウチ単体の方が強そうだなとか思ったり
オートで余裕な階層だと思ったら状態異常から一気にピンチに陥ったり
と、色々と楽しかったです。
まだ見ぬ強敵が沢山いるらしいのでもうしばらく絶望できそうです。

魔法使いの消費SP1の火力が物理攻撃特化以上に強いので、低ランクの魔法はダメージの上限(200までとか)を設けてみてはどうでしょうか。
戦士タイプは戦闘中にターンを消費して予め登録しておいた武器と交換できたり出来ないものでしょうか。
戦士タイプの方が攻撃魔法を使わない分CPを状態異常やサポートスキルなどに回せる利点はありますが。
某DQみたく魔法使いが要らない子というのも寂しいので難しそうですね。

世界樹はPVを見てイマイチ感があったのですが、イグドラをやってたら面白そうな気がしてきました。
完成までの間にDS本体と世界樹も買ってみます。


142 : きなこん    2010/06/06(日) 23:52:06   ID:DIi6JhB+ 
DSからのとうこう。
むずかしいです
次Verまってます
(最近やってない


143 : きなこん    2010/12/15(水) 00:17:16   ID:DqBc6oFU 
エロコメが消えた・・・・・・
空烏復活の兆しか?・・・・・・


144 : イノセント    2010/12/17(金) 23:02:14   ID:PXmFFZv2 
ども、お久かたです。イノセントです。
空烏さん御復活とても嬉しく思います。
やっぱりリアルが忙しそうなのでイグドラはもう少し先に
なるかとは思いますが、そちらのペースでお願いスマス。
のーんびり待ってますんで、お気になさらず。

引き続き応援してますー♪




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